El MMO de vampiros del estudio CCP de Eve Online – World of Darkness – aparentemente alcanzó un estado alfa tres veces separadas en casi nueve años de desarrollo antes de que fuera enlatado.
Eso es lo que ex empleados del estudio CCP Atlanta de World of Darkness le dijeron a The Guardian en una investigación sobre la desaparición del juego.
"Lo probé yo mismo, en dos ocasiones diferentes de esas tres", dijo Nick Blood, un antiguo desarrollador de World of Darkness con un nombre acertado. "Con la primera prueba de juego, me sorprendió lo poco que había del juego principal; en este punto, el juego había estado en desarrollo durante más de media década. Quiero decir, simplemente no había nada, literalmente nada, para alguien como yo. un completo outsider al WOD IP, a apreciar.
"Otros evaluadores que estaban familiarizados con él pensaron que era genial que finalmente pudieran ver a sus avatares 'diablerizarse', o consumir, los cadáveres de otros jugadores, por salud o algo así. Simplemente negué con la cabeza y me pregunté cómo dibujaría esto. en cualquier cosa que no sean fanáticos acérrimos.
"En la segunda prueba de juego, bastante tiempo después, me llamó la atención cuánto había cambiado y, sin embargo, seguía sin terminar. El logro principal fue un nuevo sistema de movimiento, hecho después de desechar el anterior, que era similar a la jugabilidad de Assassin's Creed. – con revestimiento de paredes, etc. Pero era muy básico en comparación. CCP se felicitaba a sí mismo por lograr tanto, y la propaganda interna decía que este tipo de sistema de movimiento revolucionaría los juegos MMO".
CCP compró el fabricante de mesas de World of Darkness, White Wolf, en noviembre de 2006, a la altura del éxito de Eve Online, e inmediatamente comenzó a trabajar en el MMO WOD. La empresa islandesa mantuvo a muchos empleados en White Wolf, pero casi de inmediato comenzó a unir sus talentos en todos los proyectos de la empresa.
Esta fue una tendencia que continuó y finalmente acabó con el proyecto.
La otra tendencia fue la mala gestión, escuchó The Guardian. World of Darkness no tenía una visión convincente, no tenía pegamento, y la gerencia responsable culpó al personal.
"Un correo electrónico enviado en la víspera del viaje de formación de equipos de la compañía en 2010 decía que todos los equipos tenían que trabajar durante el fin de semana", reveló otra fuente, "y que este tiempo extra necesario era culpa de los equipos, era su falta de planificación y el alcance de su proyecto en consecuencia".
"Un correo electrónico enviado la víspera del viaje de formación de equipos de la empresa en 2010 decía que todos los equipos tenían que trabajar durante el fin de semana"
Las reuniones eran ruidosas y agresivas, y el equipo de CCP Atlanta seguía construyendo cosas y desechándolas.
Mientras tanto, CCP, la compañía en general, se había hecho cargo del shooter de PS3 gratuito Dust 514, un juego que nunca despegaría, y estaba llevando a Eve Online en una dirección que la comunidad no quería, agregando microtransacciones e insistiendo en una visión de los avatares de los jugadores caminando por las estaciones espaciales. La comunidad se rebeló y la compañía cambió de rumbo, pero a un gran costo, a expensas de World of Darkness.
La calidad de vida se deterioró en CCP Atlanta a medida que se hicieron recortes. Aparentemente, la calidad de las comidas de comedor subsidiadas por salarios se desplomó y los beneficios médicos también cayeron. Y, finalmente, el personal fue despedido.
Públicamente, en Eve FanFest 2012, el PCCh respaldó World of Darkness. El mensaje era: '¡Oye, todavía estamos trabajando en esto!' Pero detrás de escena, la moral aparentemente se había ido.
Entonces estalló el emocionante proyecto de realidad virtual Eve: Valkyrie, y CCP se ajustó rápidamente para convertir un prototipo en un juego completo. Finalmente, con demasiado en su plato, CCP tomó la decisión, poco antes de Fanfest este año, y después de una prueba de juego final, desconectar World of Darkness.
El jefe de CCP, Hilmar Veigar Pétursson, me explicó recientemente que la brecha entre lo que la compañía quería que fuera World of Darkness y lo que era era "francamente demasiado".
"Cuando analizamos lo que teníamos y lo que pretendíamos hacer, hubo una discrepancia que habría tomado aún más tiempo para llegar al lugar donde nosotros y el equipo queríamos que estuviera", dijo cuando nos sentamos. hablar. "Y la brecha era, francamente, demasiado. Y este era el momento para detenerlo".
"Esta fue una gran decisión para nosotros y la estamos superando", agregó. "Ahora nos estamos enfocando en el universo de Eve y no estamos listos para comentar sobre lo que sucederá con la licencia [de White Wolf]. Eso será para una fecha posterior".
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