En abril de 2013, la superestrella YouTuber PewDiePie jugó Surgeon Simulator, un juego sobre operaciones torpes, e hizo un video al respecto. Ha tenido 11,5 millones de visitas.
PewDiePie no fue el único YouTuber que hizo videos sobre Surgeon Simulator, pero sin duda fue el más grande. La mecánica de juego única de Surgeon Simulator, que gira en torno al control de una mano y sus dedos y, en la mayoría de los casos, masacrar a tu víctima (lo siento, paciente) es oro de Let's Play. Tanta aleatoriedad. Muchas risas.
Surgeon Simulator fue un gran éxito para su desarrollador, Bossa Studios, con sede en Londres, y los YouTubers que lo jugaron. El mes pasado, el juego alcanzó la marca de los dos millones de ventas, nada mal para un proyecto paralelo que nació de un game jam de dos días.
También estableció un nuevo tipo de género de juego. "Hicimos un juego de realidad virtual antes de que la realidad virtual existiera", dice el diseñador Luke Williams. "Y ahora hemos asegurado ese género. Si controlas tu mano directamente, es un juego inspirado en Surgeon Simulator".
O, para algunos, es un juego de "cebo de YouTube".
Ya conoces el tipo: juegos a medio terminar con alguna mecánica loca basada en la física y toneladas de errores. Los desarrolladores harán un desastre imposible de jugar, pero ¡espera! ¡Ja ja! ¡Ver! ¡Es deliberadamente una mierda! ¡Pero eso está bien porque enfurecerse es divertido! Es todo un poco cínico.
El simulador de cabra de Coffee Stain Studios se menciona a menudo como un ejemplo clásico de cebo de YouTube. Aquí hay un juego arraigado en lo aleatorio y lo loco. Es un juego de comedia, esencialmente, en el que suceden locuras que te hacen reír. En marzo de 2014, PewDiePie hizo un video de Goat Simulator y tuvo 11,4 millones de visitas.
Surgeon Simulator no fue diseñado como un cebo de YouTube, pero quizás provocó la tendencia. El seguimiento de Bossa, I Am Bread, aunque, bueno, empiezas a preguntarte.
I Am Bread ve al jugador controlar una rebanada de pan. Es complicado, como lo es Surgeon Simulator, porque estás controlando las cuatro esquinas del pan, y cada una parece tener vida propia. Tu objetivo es convertirte en un brindis, de cualquier manera graciosamente engorrosa que se te ocurra.
Cuando salió I Am Bread a fines de 2014, parecía que todos los YouTubers de videojuegos estaban listos para atacar. El primer video I Am Bread de PewDiePie tiene cuatro millones de visitas. ¿Fue el cebo de YouTube?
Williams dice que no, como era de esperar. Hay una diferencia, sugiere, entre los juegos que son buenos videos de YouTube porque son simplemente basura, y los juegos que son buenos videos de YouTube porque están diseñados de tal manera que cada juego es diferente. La gente compra este último tipo de juego, dijo Williams. No compran lo primero.
"Con Surgeon y I Am Bread, cuando la gente lo ve en movimiento, porque es inusual y es intrigante y ves a todos estos YouTubers jugando de manera ligeramente diferente o suceden cosas diferentes debido a la naturaleza de los controles y la física, eso se traduce en un mucha gente va, lo voy a comprar", dice.
“Mientras que si ves este desastre gigante y, sí, es divertido porque un YouTuber está enojado o pasando un mal momento, después de eso no dices, 'oh, yo también quiero jugar eso'. Solo piensas, 'este es un video descartable. Me reí en algún momento'.
“Al final del día, tu juego tiene que ser bueno. No puedes decir, 'Voy a hacer este juego para YouTube'. Tienes que decir, '¿cómo voy a hacer un juego bueno, interesante y único?' Los YouTubers, naturalmente, recogen esas cosas y juegan esos juegos".
Al igual que Surgeon Simulator, I Am Bread surgió de un juego de Bossa. A Williams le gustó la idea de un pan que quisiera convertirse en una tostada, porque significaba que podía colocarse en cualquier entorno y presentaría un desafío único para el jugador. La mayoría de los jugadores comienzan pensando, 'bueno, si puedo encontrar una fuente de calor…' Entonces la física entra en juego.
"Se sintió elegante, solo un hoyo en uno", dice Williams. "Eres pan. Conviértete en tostadas. Y luego es cómo influyes en el entorno y cambias eso. Es tan simple de entender. Es lo mismo con Surgeon. Realiza un trasplante de corazón. Ve. Eso es a lo que estoy apegado. Es resultó ser un poco loco. Pero eso no fue como, 'aha, sí, lo haremos tan aleatorio'. Es simplemente que todo encaja en un tema. Este pan solo necesita convertirse en una tostada".
Cuando se trata de juegos de cebo de YouTube, o juegos etiquetados, correcta o incorrectamente, como cebo de YouTube, parece que los controles son clave. Si un juego es frustrante y complicado, y el jugador falla con frecuencia, califica. Pero Williams desafía la sugerencia de que los juegos de Bossa caen en esta trampa. "Puedes ser bueno con estos controles", insiste.
"No son deliberadamente difíciles. Con Surgeon, teníamos una mano y queríamos que controlaras cada dedo, pero también necesitabas moverte, así que necesitábamos el mouse para eso y luego el teclado para los dedos. Intentamos que ese fuera el mejor control que pudiéramos para controlar una mano. No era como, 'queremos controlar una mano, hagámoslo lo más difícil posible'. Fue, 'queremos que manipules y controles directamente una mano. ¿Qué tan bien podemos hacer eso?'
"Lo mismo con Pan. Si es un pan plano, sí, podríamos haber hecho una palanca de control para moverlo y presionar A para saltar. Eso no es interesante. Acabas de reemplazar un personaje con una rebanada de pan. Pero si en realidad es pan, ¿cómo se movería? Se daría vueltas. Sería todo flácido. Probamos un montón de cosas. Estábamos tratando de descubrir la mejor manera de mover un trozo de pan de una manera que pensarías que un pedazo de pan se movería.
"Son difíciles, pero solo porque es una forma completamente nueva de tener que controlar algo. Pero eso es interesante para mí. La gente se vuelve buena en eso. Esa es la clave. Mientras juegas, dices, 'Oh, en realidad estoy obteniendo mejor. La próxima vez voy a llegar más lejos porque estoy mejorando en el juego.' Es una progresión de habilidad natural".
Bossa, señala Williams, hizo que I Am Bread sea más fácil a medida que pasó por el proceso Steam Early Access, pero sigue siendo un desafío.
"Es solo un tipo de juego que me gusta hacer", agrega. "Me gusta crear estos controles extraños y desafiantes, pero quiero mejorar mi habilidad. Un ejemplo al que voy es Mirror's Edge. Todas las habilidades están ahí desde el principio. No llegas al nivel tres y luego, ¡ahora puede saltar por la pared! Lo que es interesante para mí es cuando tienes todo lo que tu personaje puede hacer desde el principio, y te lanzamos estos nuevos desafíos y tienes que reaccionar".
Hay evidencia que sugiere que Williams tiene razón sobre I Am Bread y su esquema de control. El voladizo es una técnica avanzada en la que el jugador se balancea con el pan y, cuando golpea una esquina, lo suelta para que el pan se caiga, lo que le permite agarrarse a otra cosa. Esto, dice Williams, no es un movimiento de habilidad extraño que desbloqueas, sino una forma de moverse impulsada por la física. La gente acelera este juego.
Y, sin embargo, muchos han etiquetado a I Am Bread como un cebo de YouTube y es una etiqueta difícil de quitarse de encima. "La gente siempre saltará a eso y eso está bien", responde Williams. "Somos prominentes en YouTube. Pero siempre que tengamos la convicción de que 'todavía estamos tratando de hacer un buen juego aquí'… los juegos que la gente piensa que son buenos, naturalmente, llegan a YouTube sin importar el género o el tipo de contenido". juego que son".
Desde la perspectiva de Bossa, YouTube no es una oportunidad de marketing a la que pueda arrojar dinero. Y los YouTubers saben que sus audiencias pueden oler un Let's Play pagado a una milla de distancia. La relación es mutuamente beneficiosa, pero no artificial.
"Si los YouTubers no están jugando nuestro juego, entonces claramente no es lo suficientemente bueno o no les atrae", dice Williams. "No pagaríamos a los YouTubers para que jueguen nuestros juegos. Si no están dispuestos a divertirse con un juego, ¿quién más lo haría?".
El próximo juego de Bossa, Worlds Adrift, continúa con el enfoque del desarrollador en el juego basado en la física, pero es más ambicioso que Surgeon Simulator y I Am Bread. Imagina Minecraft con naves voladoras, aventuras multijugador y un sistema de reaparición al estilo de Dark Souls. Como explica Williams: cuando un jugador es golpeado por una bala de cañón, no muere porque las balas de cañón causen una cantidad X de daño a los jugadores, sino porque una bala de cañón pesa 20 kg y golpea al jugador a 30 m/s. No hay un pan mojado o un cirujano borracho a la vista.
Y así, parece poco probable que Worlds Adrift se considere un cebo de YouTube. Eso no quiere decir que los YouTubers de videojuegos lo pasen por alto, pero no creo que estén esperando para abalanzarse sobre él como lo hicieron con I Am Bread. Bossa, al parecer, se ha divertido y se está moviendo hacia cosas más grandes y mejores, tal vez más significativas.
"Probablemente será diferente porque es un juego mucho más grande y de ritmo más lento", dice Williams. "No se trata de saltar y hacer cosas. Se relaciona ligeramente con el género de supervivencia. Queremos que la gente se mueva y se arriesgue, y probablemente noquearse o suicidarse".
"Pero no es que estemos haciendo esto simplemente porque queremos obtener vistas de YouTube. Estamos haciendo esto porque es increíble. Todavía es todo física. Todavía tiene esos sistemas basados en habilidades. Es por eso que no tenemos subir de nivel en el juego o nuevas habilidades que desbloqueas. Se trata de, ¿qué tan bueno eres en las tareas?
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