Durante las vacaciones de Navidad, el grupo de piratería H4LT filtró las herramientas de desarrollo, el firmware y la documentación de Xbox One de noviembre de 2014, lo que nos brinda una visión fascinante de la evolución de la consola desde su creación. Las últimas actualizaciones implementadas revelan que los creadores de juegos ahora tienen acceso a un séptimo núcleo de CPU, ya que Microsoft continúa revirtiendo la reserva del sistema en segundo plano, brindando más poder de procesamiento a los creadores de juegos.
Hasta hace poco, tanto Xbox One como PlayStation 4 habían reservado dos núcleos completos de CPU (de los ocho disponibles) para ejecutar el sistema operativo en segundo plano en paralelo con los juegos. Desde octubre, Microsoft ha permitido a los desarrolladores acceder a entre el 50 y el 80 por ciento de un séptimo núcleo de procesamiento, lo que puede explicar en parte por qué una pequeña cantidad de títulos multiplataforma lanzados durante el cuarto trimestre de 2014 pueden haber tenido ventajas de rendimiento sobre sus contrapartes de PS4 en ciertos escenarios.
Sin embargo, no existe tal cosa como un almuerzo gratis, y la potencia adicional de la CPU viene con condiciones y cambios adjuntos; sin embargo, existe la posibilidad de que muchos juegos se beneficien. En primer lugar, los desarrolladores deben renunciar a los comandos de voz personalizados y específicos del juego para poder acceder al séptimo núcleo, mientras que la funcionalidad de profundidad e infrarrojos de Kinect también está desactivada. En segundo lugar, la cantidad de tiempo de CPU disponible para los desarrolladores varía en un momento dado: los comandos de voz relacionados con el sistema ("Xbox graba eso", "Xbox ve a amigos") ven automáticamente el uso de CPU para el séptimo núcleo aumentar al 50 por ciento. Por el momento, el sistema operativo no informa al desarrollador cuánto tiempo de CPU está disponible, por lo que la programación de tareas será problemática. Esto es bastante importante: los comandos de voz durante el juego serán pocos y espaciados, lo que significa que el 80 por ciento del núcleo debería estar disponible la mayor parte del tiempo. Sin embargo, en este momento, los desarrolladores no sabrán si esa asignación se reducirá ni cuándo. Es una limitación reconocida en la documentación, con Microsoft configurado para abordar eso en una futura actualización de SDK.
En la mayoría de las aplicaciones de juegos, la potencia de la GPU tiene prioridad sobre la CPU, pero debe recordarse que tanto PS4 como Xbox One se basan en procesadores x86 diseñados principalmente con aplicaciones móviles y de bajo consumo en mente, y no se comparan favorablemente con los chips de PC de escritorio. en términos de rendimiento bruto. Dado que los recursos de procesamiento son premium, claramente, cuanto más poder de CPU se dé a los desarrolladores de consolas, mejor. La capacidad de aprovechar más potencia de procesamiento quizás podría explicar por qué Assassin's Creed Unity funciona mejor en Xbox One que en PS4, y también por qué los cruces con mucho tráfico en GTA 5 ven un impacto menor en el rendimiento en la consola de Microsoft. También puede explicar esta curiosa diapositiva de presentación de los desarrolladores de ACU, que muestra una ventaja de CPU del 15 por ciento para Xbox One en comparación con PS4.
La diapositiva es interesante por dos motivos. Demuestra el rendimiento del código de simulación de tela de Ubisoft que se ejecuta en la CPU de una generación a la siguiente, lo que demuestra que la buena utilización del procesador de PS3 Cell produce un mejor rendimiento que el mismo código que se ejecuta en la CPU de PS4. También es interesante que la CPU de Xbox One ofrece un aumento del rendimiento del 15 por ciento sobre su equivalente de PS4, algo que no se puede explicar solo con la ventaja de velocidad de reloj de la CPU del 9,4 por ciento de Microsoft (1,75 GHz frente a 1,6 GHz). ¿Podría Ubisoft ya estar usando el tiempo de CPU adicional?
Es una teoría interesante, pero el momento de la presentación (agosto de 2014, dos meses antes de que se agregara la nueva característica al SDK) sugiere que no. Hablando con un destacado desarrollador, una posible explicación es que las diferencias en la eficiencia del compilador de código podrían favorecer a la consola de Microsoft en este momento. Queda por ver cómo la disponibilidad de un séptimo núcleo de procesamiento afectará el rendimiento del juego en el futuro. Ciertamente, el punto central de la presentación de Ubisoft es que mover las tareas de la CPU a la GPU es el futuro y, en este sentido, es la PS4 la que está en el asiento del conductor. Basado en el único ejemplo que proporciona la presentación de Ubisoft (y vale la pena enfatizar que todos estos números se derivan de una sola pieza de código), PS4 es casi el doble de rápido.
En el aquí y ahora, la filtración de la documentación del SDK ciertamente merece un estudio más profundo: es una ventana fascinante sobre cómo se hacen los juegos de Xbox One y cómo aprovechar al máximo la estructura de hardware única de la consola. También contiene una línea de tiempo completa del progreso del entorno de programación desde su inicio en el hardware alfa allá por abril de 2012, hace casi tres años. También describe el desarrollo y la optimización muy rápidos del controlador de GPU personalizado, muy difamado en el período previo al lanzamiento, pero claramente objeto de una intensa mejora en 2014.
En cuanto a la filtración en sí, ha habido sugerencias de que el lanzamiento del SDK podría allanar el camino para Xbox One 'homebrew', con la implicación de que la seguridad de la consola se ha visto comprometida de alguna manera. En particular, se ha destacado el detalle de la documentación de los contenedores de código específicos de Windows. La verdad es que Xbox One es tan segura ahora como lo era antes de la filtración. Los desarrolladores no tienen acceso a las tecnologías de encriptación utilizadas para evitar la piratería de consolas, y aunque la documentación incluye instrucciones sobre cómo convertir las consolas minoristas en hardware de desarrollo, el proceso no funciona sin la autenticación del lado del servidor que es poco probable que los entusiastas de homebrew obtengan de Microsoft. . En resumen, si bien el SDK permitirá a los desarrolladores escribir código y compilarlo, no tendrán ningún hardware de destino para ejecutarlo sin un hack completo de la propia consola Xbox One.
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