El nuevo equipo independiente Yacht Club Games ha vendido 180 mil copias de su esfuerzo debut Shovel Knight.
Esta cifra incluye sus 15.684 patrocinadores de Kickstarter, pero sigue siendo realmente impresionante dado el tamaño de seis personas y el bajo presupuesto del equipo. El desarrollador ofreció un desglose muy completo de sus costos de desarrollo en una publicación de blog sobre el tema.
En primer lugar, el juego de financiación colectiva recaudó un presupuesto total de $328 682 ($311 502 de Kickstarter y $17 180 de PayPal).
Su personal estaba formado por cinco personas a tiempo completo con el compositor Jake Kaufman trabajando como colaborador.
Yacht Club señaló que, por lo general, los estudios de juegos asignan $ 10K por persona, por mes. Sin embargo, esto no significa que el miembro del personal realmente gane $ 10K por mes. "Eso incluye no solo los gastos individuales del empleado, como salario, seguro médico, etc., sino también los gastos de la empresa, como alquiler, electricidad, agua, alimentos/refrigerios, convenciones, computadoras y otros equipos, licencias de software, honorarios de abogados, impuestos, gastos de kit de desarrollo". … la lista sigue y sigue", explicó el desarrollador.
Se esperaba que el juego tardara dos años en terminar. Así que $10K al mes por persona significa $120K por persona al año. Entonces, con seis personas a bordo, eso sería $ 720K por solo un año. ¡Eso es el doble del presupuesto para todo el juego! Claramente, eso no iba a funcionar.
Así que Yacht Club intentó hacer cálculos de nuevo. Esta vez decidió que funcionaría en un ciclo de desarrollo de un año , lanzaría el juego para ganar más dinero y luego volvería a invertirlo para agregar DLC gratis. El desarrollador también omitió la tarifa de Kaufman, ya que estaba dispuesto a esperar y recibir el pago después del lanzamiento del juego, cuando los ingresos comenzarían a llegar. Pero aún serían $600,000 al año para mantener la empresa en funcionamiento.
Para combatir esto, Yacht Club tuvo que reducir el presupuesto de cada persona a la mitad. $ 5K por mes puede sonar bastante bien por persona ($ 60K por año), pero solo la mitad estimada de eso realmente llegaría a su bolsillo, y eso es antes de impuestos. El desarrollador también señaló que su personal trabajaba de 12 a 18 horas al día, los siete días de la semana.
Incluso este agresivo recorte de costos no cubrió los gastos de producción del juego ya que el presupuesto se agotó el 1 de marzo, tal como predijo la profecía contable de Yacht Clubs. “Terminamos operando durante cinco meses sin dinero ni pagos al equipo aquí”, dijo el desarrollador. "Fue un período difícil, en el que algunos de nosotros estábamos de pie de manera incómoda frente a los cajeros mientras nos rechazaban las tarjetas de crédito, extraíamos cualquier ahorro posible y pedíamos dinero prestado a nuestros amigos y familiares".
Sonaba bastante infernal, pero Yacht Club confiaba en secreto (o tal vez no tanto) en que Shovel Knight sería un éxito. Después de investigar estas tendencias a fondo, el desarrollador se dio cuenta de que los juegos Kickstarted tienden a vender entre dos y cuatro veces la cantidad de patrocinadores en su primera semana. Shovel Knight tenía 15 684 patrocinadores, por lo que Yacht Club esperaba que cambiara entre 30 000 y 60 000 unidades totales.
Luego vendió 75 mil copias fuera de Kickstarter en su primera semana.
Solo en su semana de debut, Shovel Knight fue el juego más vendido en 3DS, el segundo en Wii U (después de Mario Kart 8) y se ubicó entre los 10 primeros en Steam. Esto es especialmente impresionante ya que se lanzó durante la oferta de verano de Steam y competía con una variedad de juegos de Wii U después de que Nintendo ofreciera códigos de bonificación para juegos como Pikmin 3 y Wind Waker HD con nuevas copias de Mario Kart 8.
Si tiene curiosidad sobre el desglose de la plataforma, Yacht Club señaló que el 27 por ciento de sus ventas de Shovel Knight fueron en Wii U, el 33 por ciento en 3DS, el 37 en PC, el dos por ciento en la tienda Humble, mientras que el último restante por ciento fue comprado sobre GoG.
"Esto significa que podemos mantener nuestro curso actual y continuar con el contenido de objetivos ambiciosos sin temor a disolvernos o buscar financiación adicional", declaró Yacht Club. "Significa que podemos seguir viviendo nuestros sueños produciendo juegos asombrosos para nuestros increíbles fanáticos (y los futuros fanáticos). Y todavía tenemos muchos mercados para lanzar el juego: Australia, Europa, Japón… aunque esos mercados Por lo general, son menos en comparación con Estados Unidos, definitivamente ayudarán a contribuir a nuestros próximos esfuerzos. El suministro constante de actualizaciones gratuitas de contenido de objetivos ampliados también debería proporcionar un buen impulso en las ventas una vez que se publique cada uno".
El desarrollador señaló que su objetivo original de ventas totales de por vida era de 150 000 copias. "¡Ese fue nuestro punto culminante! Así que gracias a todos los que nos apoyaron e hicieron posible que Shovel Knight superara eso en tan solo el primer mes. ¡Estamos impresionados!"
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