El efecto Souls alcanzará su punto álgido esta semana con el lanzamiento de Bloodborne, y los jugadores más importantes de todo el mundo se preguntarán cómo pueden copiarlo durante el almuerzo. Se siente como algo reciente, dado que Dark Souls apareció en 2011 para realmente comenzar. Pero como descubrí, en una especie de cripta en Londres recientemente, el efecto Souls se sintió hace mucho, mucho tiempo.
Es 1996 y ha salido Super Mario 64, ha salido Quake, ha salido Tomb Raider. Las Spice Girls acaban de salir (podría haberlo dicho de otra manera). Mientras tanto, en Estados Unidos, Colin McComb escribe campañas de Planescape para Dungeons & Dragons. Pero él quiere ir a California porque hay una chica allí. Entonces ve su oportunidad.
"Ven y sé el diseñador principal de este juego de PlayStation que estamos haciendo con la licencia de Planescape", le ofrece una compañía.
La empresa resulta ser Interplay, una empresa de juegos en pleno auge; el hombre que le ofrece trabajo es Feargus Urquhart, director del estudio subsidiario Black Isle (ahora a cargo de Obsidian Entertainment). Lo que Urquhart quería que hiciera Colin McComb era algo muy parecido al juego de PS1 de 1994 King's Field. Ya sabes, King's Field hecho por From Software. Ya sabes, la serie King's Field que inspiraría a Demon's Souls.
"¿Has jugado King's Field?" Urquhart le pregunta a McComb en su primera sesión informativa. "Y dije: 'No lo he hecho'", me dice McComb. “Y él dijo: 'Tu primera tarea es jugar King's Field'. Así que me llevaron a una oficina con una PlayStation y King's Field y luego me dijeron: 'Adelante'".
King's Field era oscuro, sombrío y despiadadamente difícil. Pero más que eso, respetaba a los jugadores, los trataba como adultos que podían resolver las cosas por sí mismos. John Teti tenía mucho más que decir sobre el juego en nuestra retrospectiva de King's Field.
Breve en mano, McComb se puso en marcha. Estuvo solo él y un programador en una pequeña oficina durante semanas, incluso meses. No había hecho un juego de computadora antes, solo juegos de mesa, pero gradualmente comenzaron a formarse ideas y nació el proyecto conocido como Planescape PSX.
No puede recordar mucho, casi 20 años después, pero se las arregla para desenterrar un viejo documento de visión para mí. McComb no está seguro de quién lo escribió, pero parece bastante seguro de que no fue él.
Recuerda, es 1996.
Iba a ser una primera persona "corriendo a través de una especie de cripta", resume McComb, ¡con un diálogo ramificado! Tendría combate en tiempo real y, por supuesto, estaría basado en el extraño y maravilloso escenario de Planescape de Advanced Dungeons & Dragons.
Ibas a poder escalar, nadar, flotar o volar para lograr los objetivos de la misión, incluso atravesar paredes. Los "guerreros", por otro lado, "pueden simplemente elegir el enfoque directo y tratar de patear cualquier cosa que se interponga en su camino".
Hechizos, elementos y poderes tomados directamente de Advanced Dungeon & Dragons se te abrirán mientras juegas.
La historia te presentaría como un ejecutor humilde del Harmonium, la gente de la ley de Sigil, "los tipos que creían en el orden y la bondad y trataban de mantener a todos en el buen camino", agrega McComb. Sigil es la ciudad que conecta todos los planos múltiples, de donde provienen lo extraño y lo maravilloso. Es un estofado sucio y peligroso que está constantemente cerca del punto de ebullición.
Tú, como recluta de Harmonium, irías a disolver un motín rutinario en los barrios bajos. Es allí donde descubrirías los hilos más profundos de una conspiración más grande. "Resulta que esta conspiración llegó hasta los planos superiores e inferiores", agrega McComb, "porque había gente en los planos superiores vendiendo armas para mantener la Guerra de Sangre".
Y agrega: "¡Nos dimos cuenta de que era una fantasía total y que no había forma de que eso pudiera suceder en la vida real!"
Por encima de todo, Planescape PSX iba a ser difícil.
"Los jugadores aprenderán las cosas de la manera más difícil en Planescape", concluye, como un eslogan de marketing. "Planescape PSX devolverá el golpe".
Fueron seis meses de trabajo. Incluso se habló de una secuela.
Pero antes de que alguien tuviera la oportunidad de hacer algo más que un documento de diseño, Planescape PlayStation fue desechado.
"En algún momento, alguien en Mahogany Row dijo: '¡Santo cielo! Tenemos tres juegos de Planescape en marcha'", recuerda McComb. "'Esto no tiene buen sentido. Así que eliminemos este y luego… Necesitamos hacer otro juego de Stone Keep, así que convertiremos el juego de PC de Planescape en Stone Keep, y luego moveremos este otro". Colin en eso.'"
Yo habría sido completamente queso fuera. Pero no lo estaba. "Ten en cuenta que mucho de ese tiempo fue jugando King's Field…" me recuerda con una sonrisa. Además, ya sabes, perspectiva: "También tuve otras noticias ese día, que era que mi abuelo había muerto y mi auto también estaba muerto, así que pensé, 'OK, bueno, mi proyecto es… lo que sea'. "
Los tres juegos que Black Isle tenía en desarrollo eran Planescape PSX, Planescape PC y Planescape: Last Rites. Planescape PC fue creado por Zeb Cook, quien inventó Planescape. Planescape: Last Rites, por otro lado, estaba siendo realizado por Chris Avellone. ¿Alguna vez has oído hablar de él?
Si está leyendo un artículo con Planescape en el título, entonces, por supuesto, ha oído hablar de Chris Avellone. Fue el diseñador principal del juego de computadora Planescape – Planescape: Torment. Fue una aventura filosóficamente profunda que todavía perdura en la mente de las personas 16 años después. Y fue Planescape: Last Rites el que se convertiría en Planescape: Torment: Colin McComb se unió a Avellone en el proyecto como su número dos.
Chris Avellone me ayudó a rastrear a Colin McComb en 2012. Me conecté con Avellone para tratar de reunir al viejo equipo para un podcast post-mortem de Planescape: Torment, que deberías escuchar si no lo has hecho. Creo que mucha gente lo hizo. Sin darme cuenta, sin embargo, puse engranajes más grandes en movimiento.
Descarga el pódcast
Después del podcast, Chris Avellone le contó a Colin McComb sobre un trabajo de escritor en inXile trabajando en Wasteland 2. Así es como, más de una década después, McComb se encontraría trabajando en otra compañía propiedad de Brian Fargo, quien una vez dirigió Interplay. Así es también, más importante, cómo se encontraría trabajando en otro juego de Torment: Torment: Tides of Numenera.
Es por ese nuevo juego Torment que Colin McComb está en Londres, en EGX Rezzed, donde nos encontramos. Ese es el programa de juegos con sabor indie organizado por la empresa matriz de Eurogamer, Gamer Network. Si aún no has visto la charla que dio sobre Torment: Tides of Numenera y estás interesado en el juego, o te gusta un poco la filosofía y el diseño de la historia, deberías ver la grabación incrustada a continuación. Apuesto a que no pudieron hacer eso en 1996.
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