El jefe de Valve, Gabe Newell, ha abordado las preocupaciones sobre el movimiento de la compañía para permitir mods pagados en Steam.
En respuesta al exceso inicial de comentarios negativos en un AMA de Reddit, Newell primero explicó por qué la compañía había actuado ahora.
"Nuestra visión de Steam es que es una colección de herramientas útiles para clientes y desarrolladores de contenido", escribió. "Con Steam Workshop, ya hemos llegado al punto en que la comunidad paga a sus colaboradores favoritos más de lo que ganarían si trabajaran en un desarrollador de juegos tradicional.
"Vemos esto como un muy buen paso. La opción de que a los desarrolladores de mods se les pague parecía una buena extensión de eso".
Pero las quejas dirigidas a Valve han incluido sugerencias de que el sistema ya había estado funcionando bien, y que los modders ya se beneficiaron de su trabajo de varias maneras, sin que Steam ganara una parte.
"Estamos agregando un botón de paga lo que quieras donde el autor de la modificación puede establecer la cantidad inicial donde quiera", respondió Newell.
Pero los comentaristas también cuestionaron si los mods pagados estarían bajo un mayor escrutinio de derechos de autor o bloquearían el desarrollo colaborativo ahora que había dinero involucrado, como en el mod de pesca Skyrim ahora eliminado que usaba las animaciones de otro modder sin permiso.
Otros señalaron los problemas potenciales de los creadores de mods que ahora tienen que rendir cuentas si abandonan un proyecto pago, especialmente si un mod deja de funcionar con una versión más nueva del juego.
"Skyrim es un gran ejemplo de un juego que se ha beneficiado enormemente de las modificaciones", respondió Newell. "Se supone que la opción de modificaciones pagas aumenta la inversión en modificaciones de calidad, no las daña".
"Alrededor de la mitad de Valve salió directamente del mundo MOD. John Cook y Robin Walker crearon Team Fortress como un mod de Quake. Icefrog hizo DOTA como un mod de Warcraft 3. Dave Riller y Dario Casali fueron mapeadores de Doom y Quake. John Guthrie y Steve Bond llegó a Valve porque John Carmack pensó que estaban haciendo el mejor desarrollo de Quake. Todos ellos fueron liberados para solo hacer desarrollo de juegos una vez que comenzaron a recibir pagos. Trabajar en Waffle House no te ayuda a hacer un juego mejor".
Finalmente, Newell rechazó la sugerencia de que Valve había tomado la decisión por razones "malvadas" o puramente monetarias.
"Muchos comentarios son sobre las motivaciones e intenciones de Valve. La única forma de demostrarlo de manera creíble es a través de acciones a largo plazo hacia la comunidad. No hay atajos para no ser malvado".
"Supongamos por un segundo que somos estúpidamente codiciosos. Hasta ahora, las modificaciones pagas han generado un total de $ 10k. Eso es como el 1 por ciento del costo del correo electrónico incremental que el programa ha generado para los empleados de Valve (sí, me refiero a cabrear a los Internet te cuesta un millón de dólares en solo un par de días).
"Eso no es estúpidamente codicioso, es estúpidamente estúpido. Necesitas una hipótesis más sólida de que Valve es el mal".
Valve continuará monitoreando el lanzamiento de modificaciones pagas y ajustará las cosas según sea necesario, concluyó Newell.
"Nuestro objetivo es hacer que la modificación sea mejor para los autores y los jugadores. Si algo no ayuda con eso, será descartado. En este momento, soy más optimista de que esto será una victoria para los autores y los jugadores, pero siempre estamos va a ser impulsado por datos".
Mire a Bertie y Donlan discutir el movimiento con más detalle a continuación en el último Eurogamer Show:
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