ACTUALIZACIÓN 02/11 23:45: Obsidian acaba de anunciar oficialmente una ventana de lanzamiento "invierno 2014" para Pillars of Eternity.
"Nos parece bien lanzar Eternity para el invierno de 2014. Así que esperamos tener Pillars of Eternity en tus manos a finales de este año", escribió la productora Rose Gomez en la última actualización del proyecto.
HISTORIA ORIGINAL 02/05 10:30: ¿ Cuándo sale Pillars of Eternity, tu décimo juego más esperado de 2014? ¿Primavera? Eso es lo que dijo el desarrollador Obsidian durante la campaña de Kickstarter del juego.
Pero no, según el líder del proyecto, Josh Sawyer, quien me habló recientemente, "no será en primavera". ¿Qué pasa con el verano? Probablemente no.
Entonces, ¿es realista que la gente no espere Pillars of Eternity en la primera mitad de 2014? "Sí", respondió. "Va a venir más tarde".
Y luego explicó: "Previmos necesitar un poco más de tiempo cuando finalizó Kickstarter. Es comprensible que la gente no sepa esto, pero cuando inicias un Kickstarter, una vez que se activa, no puedes cambiar esa fecha [de lanzamiento estimada]. No se le permite cambiar a esa fecha.
"Previmos necesitar un poco más de tiempo cuando terminó Kickstarter"
"Cuando empezamos con un presupuesto de un millón de dólares y un juego relativamente modesto con cinco clases [ahora hay 11], suponíamos que si conseguíamos un millón de dólares podemos hacer este juego y probablemente lo tengamos listo para abril. obtuve casi cuatro veces más dinero y ese es un juego mucho más grande, y eso no significa que inmediatamente dejemos cuatro veces más personas en él y también se termine en abril Hay muchas más cosas por hacer.
"Lo sabíamos en ese momento", dijo. "Pero hasta que estemos realmente cerca de lanzar el juego, no queremos una ventana de lanzamiento específica, porque no somos un editor, ¡no tenemos que hacerlo! Prácticamente nada bueno viene de que lancemos una fecha antes de que estemos muy confío en ello. No va a ser en primavera; vamos a estar trabajando hasta la primavera para tener alfa porque es un gran juego".
Hoy, "más de la mitad del contenido del juego está hecho, al menos en estado alfa".
Tenga en cuenta que mientras Obsidian emplea a más de 100 desarrolladores, solo 20-25 trabajan en Eternity. Una vez que South Park: The Stick of Truth de Ubisoft finalmente finalice (saldrá a principios de marzo), el personal de Eternity crecerá, particularmente en los departamentos de diseño y animación, pero no llegará al doble. Recuerde que este es un proyecto financiado por Kickstarter, no un éxito de taquilla respaldado por un editor.
Sin embargo, Sawyer dijo que el presupuesto de Eternity continúa creciendo, ya que la gente hace promesas u otros depositan dinero, y cree que "al menos unos cientos de miles [de dólares] más" se han agregado a la pila original de $ 4.3 millones.
Molestado por errores
El trabajo de Obsidian puede ser maravillosamente creativo, pero también ha sido criticado por estar inacabado y con errores en el pasado. Sin embargo, dado que Pillars of Eternity no tiene plazos de publicación, Obsidian tiene la oportunidad de sacudirse esa asociación negativa y hacer de este juego el más pulido que haya lanzado el estudio.
"Sí, diría que ciertamente tiene la posibilidad de ser eso", dijo Sawyer. "Diré, sin embargo, que Dungeon Siege 3, a menudo pasado por alto, era en realidad muy, muy estable.
"Sé que se necesita mucho tiempo para forjar una reputación con estas cosas. Sí, hemos tenido muchos problemas en el pasado, y mucho de eso es culpa nuestra, por supuesto, pero también mucho se debe al editor". presión y control de calidad insuficiente sobre las cosas.
"Podemos lanzar esto cuando lo necesitemos, y obviamente tenemos preocupaciones monetarias como todos los demás, pero nuestra reputación es muy importante para nosotros, por lo que queremos asegurarnos de que sea lo más estable, confiable y libre de errores posible". hazlo."
Cuando Pillars of Eternity finalmente se acerque a su finalización, un lanzamiento de Early Access es en gran medida el plan. "Vamos a tener una sección [beta] del juego en la que los jugadores pueden jugar para tener una idea de todas las mecánicas y el estilo de las interacciones de los personajes y todo ese tipo de cosas", dijo Sawyer. "Sí, eso está planeado".
Ese breve montaje de video (arriba) de Pillars of Eternity es lo más que Obsidian ha mostrado del juego hasta ahora. Fue lanzado en diciembre, más de un año después del final de la campaña de Kickstarter, y francamente me decepcionó no ver más. ¿Por qué no pudimos ver una parte del juego? Dos razones, dijo Sawyer: se suponía que se parecería a un tráiler de un antiguo juego de Infinity Engine, y el juego en bruto requiere un nivel mucho más alto de pulido para resistir el escrutinio continuo.
No es que el avance de Eternity no haya sido examinado de todos modos, particularmente las animaciones y los efectos. Pero aparentemente Obsidian esperaba eso, porque la forma en que trabaja el equipo es bloquear secciones del juego antes de refinarlas más tarde. Además, dijo Sawyer, habrá "un trillón" de monstruos en Eternity, y no será posible pulirlos a todos hasta que brille mucho. "Preferiríamos tener muchos monstruos y algunos de ellos pulidos y otros bastante buenos, porque la variedad es algo importante en un juego de este tamaño".
'Este tamaño'? ¿Cuánto durará Pillars of Eternity? "Mucho más" que 20 horas, pero más allá de eso Sawyer no sabe ni quiere decir. "Queremos hacer de este un gran juego, y en este momento es un gran juego. No tengo idea de cuál será el resultado final de la hora, ni siquiera voy a adivinar eso… porque yo saber mejor que decir".
Habrá rejugabilidad por querer aventurarse con diferentes clases y trabajar hacia diferentes finales, de los cuales habrá "muchos". Será como Fallout: New Vegas, dijo, tanto en su variedad de finales como en que son "algo que realmente construyes y por lo que agonizas". "No es como si pudieras volver a cargar y experimentar el final diferente: tienes que trabajar para lograr ese final de una manera diferente".
La otra cosa que reveló el tráiler fue un nuevo nombre para el juego: Pillars of Eternity. No te detiene exactamente en seco. Pero el '¿por qué?' implica hablar del futuro, de secuelas y de una serie.
"Los títulos pueden ser muy exagerados", explicó Sawyer. "Especialmente con el primer título de una nueva IP, realmente sobrecargado de subtítulos, y son muy largos y extraños". Obsidian eligió Pillars of Eternity porque encajaba tanto con el juego específicamente como con "el entorno que estamos creando", al igual que Forgotten Realms hace una generación.
"De la misma manera, Pillars of Eternity es indicativo no solo de la historia sino del mundo. Pillars of Eternity es algo que es específico del mundo, no de esta historia. Esperamos que, a medida que pasa el tiempo y hacemos más juegos e historias y cosas en el escenario, ese nombre es apropiado para el mundo y el escenario en general".
"Vemos esto como el comienzo de una serie de juegos"
El potencial de Eternity como serie nunca ha sido un secreto: los juegos futuros se mencionaron desde la campaña original de Kickstarter. Es por eso que solo subirás de nivel a 12 en este primer juego, y no más allá. "Vemos esto como el comienzo de una serie de juegos", dijo Sawyer, "y nos gustaría que siguieras interpretando a tu personaje, así que no queremos hacer una gama completa y loca de niveles de personajes".
Queda por ver si podrás llevarte a tu grupo de seis contigo, o tu Fortaleza actualizable, o si todas tus decisiones afectarán la nueva aventura. "Nos gustaría transferir tanto como podamos", agregó.
Pero aunque habla libremente de planes futuros, esas secuelas no son algo seguro. "Si de alguna manera nos equivocamos por completo y esto se recibe muy mal y lo administramos mal, entonces probablemente no vamos a ganar más".
"Pero he estado en la industria de los juegos ahora, creo que este es mi decimoquinto año, y la propiedad intelectual es una de las cosas más valiosas, probablemente la cosa más valiosa que puede tener un estudio independiente. Entonces, si desarrollamos esto y va bien, no hay una buena razón para que no sigamos haciendo juegos en este entorno.
"Ya sea una secuela directa o algo más… Si ponemos el tiempo y la energía no solo para desarrollar la tecnología [tecnología Torment: Tides of Numenera también usará] sino también para desarrollar este mundo y los personajes y todo eso , simplemente tiene sentido que sigamos creando juegos si a la gente le gusta".
Todo lo cual nos deja con la pregunta más importante en la mente de las personas: ¿ Cuántos pilares se necesitan para sostener la Eternidad? "¡Mucho!" Sawyer se rió entre dientes. "¡Se necesitan muchos pilares!"
¿Se quedó atascado en algún lugar? Echa un vistazo a nuestro recorrido por los Pilares de la Eternidad.
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