El exjefe de Mythic elogia al estudio de Warhammer caído

Tras la noticia de ayer del cierre de Mythic, el ex jefe del estudio, Mark Jacobs, ofreció a Eurogamer las siguientes palabras de despedida que detallan el ascenso y la caída de la empresa.

Durante las últimas 24 horas, he estado bastante consumido con las noticias: EA cerrará el estudio que cofundé. Lo que espero que la gente recuerde, y en lo que me he centrado desde ayer, no son los juegos de Mythic, sino los equipos que los crearon.

Allí estaba el primer equipo, o "viejo" Mítico. Aproximadamente una docena de personas crearon juegos en línea entre 1995 y 1999, cuando los juegos en línea habían pasado de ser una ocurrencia tardía en la industria de los juegos (¿MUD? ¿Qué es un MUD?), a la "próxima gran cosa", y luego de regreso a un nicho de mercado. Estos chicos y chicas, incluidos los cofundadores del estudio, aceptaron recortes salariales, "modo tortuga" (literalmente, contando clips) y presupuestos increíblemente bajos (la única excepción fue Aliens Online, por el que nos pagaron $ 450K) para crear más de una docena de juegos en línea, incluidos juegos basados en las principales licencias de Hollywood. Todos trabajábamos muchas horas y los fines de semana porque creíamos que los juegos en línea aún tenían un gran futuro, a pesar de un pronóstico nefasto cuando nuestras principales fuentes de ingresos (Engage Games Online, Kesmai y AOL Games Channel) se cerraron, fusionaron o no. se convirtieron en opciones no viables.

Luego estaba el segundo equipo, unas dos docenas de personas que, en 18 meses y dentro del plazo y el presupuesto, crearon lo que muchas personas y yo consideramos el mejor MMORPG centrado en RvR hasta la fecha: Dark Age of Camelot. Este equipo puso todo su empeño en hacer este juego y, aunque todos los editores a los que nos acercamos nos rechazaron, excepto uno, Vivendi Universal Games (gracias, como siempre), nunca perdieron la fe. Fue realmente un esfuerzo de equipo. Nadie, ni siquiera yo, puede o debe reclamar todo el crédito por crear ese juego histórico. Hicieron todo lo que se les pidió, y aunque generalmente evito los clichés, dieron el 110 por ciento para que ese juego sucediera. Cuando tuvo éxito, compartieron su éxito y generosidad.

Luego estaba el tercer equipo, el equipo que creó Warhammer. Muchos de ellos procedían del equipo que estaba creando Imperator y se trasladaron a WAR. En solo tres años, y con crujidos que fueron incluso peores que durante el ciclo de desarrollo de la Edad Oscura de Camelot, crearon un MMORPG excelente, aunque defectuoso. Gracias a sus esfuerzos, nuevas palabras y frases como "Public Quests" ingresaron al léxico de los MMORPG, y espero que WAR sea recordado no solo por sus fallas sino también por su gloria. Los defectos no fueron obra de ellos. Como dije antes, las fallas y el lanzamiento prematuro recaían en la alta dirección (incluyéndome a mí) tanto en Mythic como en EA, pero en última instancia, los miembros de ese equipo pagaron el precio. Fue por esas razones, entre otras, que insistí en que el cofundador de Mythic, Robert Denton, y yo tratáramos de hablar con cada miembro del equipo que fue despedido individualmente o en pequeños grupos para agradecerles por sus esfuerzos y disculparse por los despidos.

En eso me he estado concentrando durante las últimas 24 horas. Mythic Entertainment fue más que cualquier individuo o juego. Estaba formado por hombres y mujeres increíblemente trabajadores que siempre hacían lo que se les pedía. Como equipo, nunca cejaron en su compromiso de hacer grandes juegos. Espero que si este es realmente el final de Mythic Entertainment, la gente no se olvide de los equipos que trabajaron tan duro y trataron sus trabajos con la seriedad y profesionalidad que cualquiera podría haber deseado. Siempre estaré increíblemente orgulloso de todos ellos.

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