Cuando EA se puso en contacto con el bullicioso actor Richard Ridings para que volviera a interpretar su papel de Horny, el diabólico mentor de Dungeon Keeper, el videojuego clásico de culto más preciado, su agente encontró una respuesta sorprendente:
"No, lo siento. Tiene una cláusula de no competencia en su contrato".
¿Qué cláusula de no competencia? ¿Qué contrato? Tenía que ver con War for the Overworld, otro videojuego en el que había trabajado Ridings, dijo su agente.
War for the Overworld se describe como el sucesor espiritual de Dungeon Keeper. Es el juego que los fanáticos de la serie original de gestión de mazmorras de Bullfrog anhelaron durante 15 largos años cuando EA dejó la franquicia muerta y enterrada. Sus desarrolladores, conocidos colectivamente como Subterranean Games, son un grupo dispar pero entusiasta, todos los fanáticos más apasionados de Dungeon Keeper que probablemente conocerás. De hecho, fue de esta pasión que nació War for the Overworld.
Recuerdo cubrir el Kickstarter para el juego en 2012. Entonces el proyecto era un equipo de alrededor de 15 profesionales, modders y entusiastas con grandes ideas y una licencia de motor de juego de Unity. Fueron dirigidos por el diseñador principal Josh Bishop, un estudiante de informática de 20 años de Brighton, quien habló bien sobre su juego favorito y lo que esperaba lograr con War for the Overworld. Peter Molyneux, creador de Dungeon Keeper, había respaldado el proyecto.
En enero de 2013, el Kickstarter de War for the Overworld finalizó con 211 371 libras esterlinas comprometidas, más de 60 000 libras esterlinas más que el objetivo de 150 000 libras esterlinas. Si bien la campaña de Kickstarter no alcanzó las 225.000 libras esterlinas requeridas para asegurar la narración de Richard Ridings, quien prestó su talento vocal en auge al video promocional de War for the Overworld de forma gratuita, Subterranean Games aún aceptó donaciones a través de PayPal. Este dinero extra aseguró el trabajo de Ridings en el juego y, como resultado, firmó un contrato.
Por supuesto, no había ninguna cláusula de no competencia en el contrato, ninguna estipulación de que Ridings no pudiera trabajar en algún otro videojuego. Y en ese entonces, la desafortunada oferta de EA para relanzar Dungeon Keeper en dispositivos móviles ni siquiera se había anunciado. Qué previsión habrían tenido que mostrar Bishop y compañía para haberlo visto venir.
Entonces, ¿a qué estaba jugando el agente de Risings?
"No lo sé", me dice Bishop en una cabina en el piso de arriba de una ruidosa EGX 2014. "Ahora tiene un nuevo agente. Lo solucionamos. Pero fue un poco raro".
Durante el Kickstarter de War for the Overworld, alguien de EA Mythic se puso en contacto con Bishop para solicitarle una llamada de Skype. Era una llamada que Bishop había esperado, en algún momento, pero estaba nervioso de todos modos.
"Había oído rumores de que EA podría estar haciendo algo con Dungeon Keeper", recuerda, "después de que comenzamos nuestro Kickstarter, de todos modos". Bishop entregó sus datos de Skype y la misteriosa persona mítica de EA llamó por video. "Estaba como, er… realmente no sabía qué pensar".
La persona al otro lado de la videollamada era Paul Barnett, un diseñador inglés que entonces era ejecutivo en Mythic. Barnett, recordará, desempeñó un papel clave en el ahora cerrado juego de rol multijugador masivo en línea Warhammer Online de EA.
Según Bishop, Barnett levantó un iPad hasta la pantalla para revelar un nuevo juego de Dungeon Keeper. "Estaba como, está bien, interesante. Me sentí aliviado de alguna manera, porque pensé, eso no es competencia para nosotros. Ese es un mercado diferente. Es un juego móvil. Y venían a nosotros y nos mostraban. Era esto tipo. Era un desarrollador. No era un traje con un maletín. Fue agradable e increíblemente inesperado que alguien como EA hiciera eso.
"Quería asegurarse de que fuéramos un equipo de personas apasionadas por el juego y que no estuviéramos respaldados por otro gran editor. También quería decirnos lo que debemos y no debemos hacer en cuanto a tomar elementos de Dungeon Keeper, que ya estábamos siguiendo: no uses Horny, por ejemplo, porque era un personaje que habían inventado.
"Todo estuvo bien. Fue muy amable. Continuamos teniendo conversaciones después de eso. Todo fue sorprendentemente agradable".
Después de esa conversación inicial, Bishop supo que EA estaba trabajando en un nuevo juego de Dungeon Keeper. Sin embargo, no sabía que el nuevo juego móvil terminaría plagado de compras dentro de la aplicación calzadas en el juego establecido y muy querido Dungeon Keeper de tal manera que casi destruiría el alma para cualquier fanático veterano del juego. serie. En lo que a él respectaba, Dungeon Keeper era la competencia. Competencia potencialmente dura.
"En ese momento, todo lo que vi fue la mecánica de Dungeon Keeper ejecutándose en un iPad", dice Bishop. "En realidad no vi mucho juego. Era una versión móvil de Dungeon Keeper".
Entonces, por supuesto, la verdad de la reinvención de Dungeon Keeper de EA comenzó a surgir. En agosto de 2013, EA y Mythic anunciaron una "versión retorcida" de Dungeon Keeper para dispositivos Android e iOS. En octubre se lanzó suavemente antes de lanzarse en diciembre.
"No fue sino hasta uno o dos meses antes del lanzamiento móvil, después de que se anunció y hubo capturas de pantalla y la gente ya estaba molesta por eso, que tuve una versión inicial con la que jugar", dice Bishop. "En ese momento pensé, es un buen juego, pero no es lo que busca nuestra audiencia.
"Mira cuántas personas juegan y disfrutan Choque de clanes. Hay una audiencia para eso. Simplemente no somos nosotros".
En lo que respecta a Subterranean Games, en ningún momento había hecho nada que pudiera causarle problemas. War for the Overworld estaba, claramente, inspirado en Dungeon Keeper, pero no había usado personajes de la franquicia, ni ambientes mejorados ni arte copiado. Es del mismo género pero evita invadir el territorio de EA. Y, si no era obvio antes, después del lanzamiento del nuevo Dungeon Keeper, los dos juegos eran evidentemente mundos diferentes.
Pero no puedo dejar de preguntarme si los desarrolladores jóvenes e inexpertos detrás de War for the Overworld estaban preocupados de que un editor gigantesco golpeara efectivamente el juego por el que habían trabajado tan duro para obtener fondos. Los perdonarías por tener miedo de que War for the Overworld pudiera llamar la atención de los costosos abogados de EA. Quiero decir, todos esos titulares de "sucesor espiritual de Dungeon Keeper" no pueden haber ayudado.
Bishop se presenta como un personaje notablemente sensato, seguro de sí mismo y tranquilamente confiado en su juego y en su capacidad para realizar su ambición. Si le preocupaba que EA acabara con War for the Overworld, no puedo imaginar que lo mostrara.
"No después de la primera llamada telefónica que tuvimos", dice, claramente. "Antes de eso, era un gran signo de interrogación. Cuando el proyecto era cosa de aficionados, les enviábamos cartas y lo que fuera, y siempre chocaba contra un muro corporativo. Era como, sí, si nos das un millón de dólares, puede tener la IP o lo que sea. Tonterías. Solo respuestas genéricas. Nada útil de ninguna manera.
"Pero después de eso estábamos bastante felices".
Bishop, a través de Barnett, tenía un ser humano con el que podía hablar sobre la situación. Sin correos electrónicos amenazantes llenos de jerga legal que tratar, sin cese y desistimiento por los que preocuparse. Un ser humano real al otro lado del teléfono, quien, tengo la impresión, fue genuino en su intento de ayudar a que War for the Overworld tuviera éxito.
Eso no es garantía, por supuesto. "¿Qué más podemos pedir, más allá de una carta que diga, sí, no lo haremos?" Bishop se pregunta, ahora. "Obviamente no podrían dar eso". Pero era mucho mejor que nada.
Y al final del día, la protesta por el Dungeon Keeper reinventado de EA, que el jefe de EA, Andrew Wilson, me ha admitido que fue "juzgado mal", ayudó a War for the Overworld. Brilló una luz sobre un género que alguna vez estuvo inactivo, exponiendo Dungeon Keeper una vez más a una audiencia mayoritaria. Esos fanáticos principales que lo jugaron con la esperanza de que sus recuerdos de la infancia, tal vez, se reavivaran, se quedaron con un mal sabor de boca. Y tal vez, solo tal vez, se sintieron hambrientos de una alternativa limpia el paladar libre de la influencia corruptora de un modelo de negocio "freemium" y "micro-transacciones".
Ingrese a War for the Overworld, que salió ileso de su roce con EA sobre el género más preciado: el simulador de gestión de mazmorras.
"No ayudó en términos de decirnos qué no hacer, pero ayudó a crear conciencia sobre el género en su conjunto", dice Bishop, "definitivamente ayudó en ese sentido".
"Nos gustaría pensar que ya sabíamos qué no hacer", dice el programador principal australiano Scott Richmond. "No necesitábamos un ejemplo. Pero ayudó a poner de relieve el género de gestión de mazmorras".
Subterranean incluso promocionó Dungeon Keeper cuando se lanzó, mencionándolo en su sitio web. "Tratamos de ser lo más imparcial posible", dice Richmond. "Les informamos a nuestros fanáticos que estaban allí y que podían tomar su propia decisión sobre cómo se sentían con respecto a ese juego".
Curiosamente, tras el lanzamiento de War for the Overworld en Steam y Dungeon Keeper en dispositivos móviles, sus desarrolladores siguieron dos caminos muy diferentes a través de la densa y peligrosa jungla del desarrollo de videojuegos. Subterranean Games se mantiene firme gracias al éxito de War for the Overworld como título de acceso anticipado. 15 personas están trabajando para completar la versión de lanzamiento del juego, prevista para febrero de 2015. Para entonces, su modesta pero leal comunidad habrá crecido cada vez más. Incluso habrá una versión física a la venta en tiendas.
Lo mítico, por otro lado, está muerto. EA lo cerró medio año después del lanzamiento de Dungeon Keeper. "Eso fue un poco impactante", recuerda Bishop. "Hablé con este tipo unos cuatro o cinco días antes de eso y luego… no sé".
El destino, al parecer, es fanático de la ironía. Un desarrollador del nuevo Dungeon Keeper ayudó al desarrollador del sucesor espiritual de la serie a evitar meterse en el tipo de problema que generalmente resulta en un cese y desistimiento que aparece en el buzón. Luego, el nuevo Dungeon Keeper provocó indignación porque no era el tipo de juego que promete ser su sucesor espiritual. Un desarrollador todavía está aquí, sentado en un juego exitoso. El otro ya no está.
"Lo caracterizaría como una experiencia de aprendizaje masivo", dice Richmond, recordando los altibajos del año pasado.
"Ha sido increíble. Este es nuestro primer gran juego o el primer juego en general. Tuvimos obstáculos en el camino. Tuvimos un par de rasguños aquí y allá que dejaron un par de cicatrices, pero aún estamos de pie". , así que eso es realmente bueno.
"Siempre soñé con hacer juegos, y lo hemos estado haciendo durante dos años, lo cual ha sido genial, pero tener la idea de entrar a la tienda de juegos local y ver tu caja en el estante, eso es increíble. No puedo esperar a que eso suceda".
Y en medio del desarrollo, un momento de drama con el agente de Richard Ridings. Barnett llamó a Bishop y le preguntó si le hizo firmar un acuerdo de no competencia.
"Fue gracioso que los estuviéramos bloqueando en algo por un tiempo", dice Richmond.
Bishop agrega con una sonrisa: "Creo que eso nos habría metido en problemas".
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