Cliff Bleszinski habla sobre Bluestreak, F2P, Nexon y Boss Key

Durante la última semana, el diseñador principal de Gears of War, Cliff Bleszinski, anunció un nuevo estudio, Bosskey Productions, y un shooter de arena de ciencia ficción gratuito que estaría haciendo con Nexon para PC titulado tentativamente Bluestreak. Naturalmente, la gente tenía preguntas.

Con este fin, Bleszinski decidió organizar un AMA de Reddit en el que pudiera abordar públicamente las consultas y preocupaciones de los fans para que todo Internet lo viera.

En primer lugar, la gente preguntaba por el modelo free-to-play. Las mismas palabras "free-to-play" son una especie de sentencia de muerte en términos de opinión pública, a pesar de que juegos como League of Legends hacen una locura con el formato, entonces, ¿por qué saltaría a esta arena a menudo repelente?

"Cualquiera puede saltar y jugar tu maldito juego", explicó Bleszinski. También señaló que Bluestreak se basará completamente en habilidades. "Estoy DETERMINADO a no pagar para ganar. Dado que este juego es un juego de disparos, quiero que un jugador al que le guste el juego y no tenga ganas de gastar dinero pueda acabar con el chico del fondo fiduciario que ha gastado una tonelada de dinero para tener All The Stuff".

Más allá de eso, Bleszinski no pudo confirmar si las microtransacciones serán o no parte de la economía de Bluestreak. "Experimentaremos, modificaremos, afinaremos y, lo que es más importante, construiremos una comunidad positiva en torno al juego a medida que lo desarrollemos", dijo.

Descubrir cómo equilibrar la monetización con la diversión es una de las razones clave por las que Bleszinski decidió unirse a Nexon, una empresa de la que inicialmente se mostró muy escéptico.

"Cuando Nexon llamó me reí. '¡¿Los malditos chicos de Maple Story?!'", Dijo el desarrollador de Gears. "Y luego conocí a Min Kim, presidente de Nexon EE. UU. Y luego a Owen Mahoney, que dirige todo Nexon. Y vi la dirección en la que iban: el nuevo juego de Brian Reynold, el de Robotaki, Splash Damage, etc… y hablé con todos estos desarrolladores occidentales que están trabajando con ellos.

"Todos tenían cosas brillantes que decir sobre trabajar con Nexon. Dijeron que simplemente te permiten construir el juego que quieres construir y cuando llegue el momento de ver si puedes monetizar, te ayudarán".

"Cuando tus amigos desarrolladores responden por un socio editorial como ese, confías en ellos".

Eso explica el modelo y el editor. Pero, ¿qué pasa con la plataforma? ¿Por qué PC?

"PC es donde generalmente están los comentarios, la comunidad se reúne y tiene una gran audiencia global", respondió Bleszinski. También señaló que un juego realmente necesita optimizarse para la plataforma con una amplia gama de opciones para jugadores con diferentes kits. "Para llegar a esa audiencia global, su juego debe verse fantástico en las plataformas de gama alta, pero también funcionar con una patata".

¿Y qué hay de la historia de Bluestreak? Aparentemente, la narrativa siempre fue una ocurrencia tardía en los juegos anteriores de Bleszinski, pero el legendario diseñador se está volviendo rebelde y está intentando algo diferente con su nuevo estudio, entonces, ¿podría ser esta una nueva prioridad para el hombre que hizo de las bayonetas de motosierra un ícono de la industria?

"Habrá un énfasis en la historia, pero no en el sentido tradicional", explicó Bleszinski. "Las armas tendrán corporaciones de fabricación, los jugadores tendrán conocimiento/historia, y el mundo se sentirá allí y se vivirá en él. También queremos hacer cortos de acción en vivo trimestralmente para ayudar a contar más sobre el universo fuera del juego. Si eres Al hacer una propiedad intelectual de ciencia ficción, necesitas que la mayor parte de la ficción aparezca en otros medios (y con la tradición) para que la gente se preocupe por Plasma Rifle 3 o Player X".

En otra parte, Bleszinski señaló que Boss Key actualmente tiene alrededor de una docena de empleados con ex empleados de Epic, Ubisoft y Activision en sus filas. "La meta es de 15 a 20 personas durante el primer año", aclaró, y señaló que el enfoque sería "encontrar la diversión primero". Después de eso, le gustaría hacer crecer el equipo a 60-70 con " toneladas de subcontratación".

Eso es todo lo que sabemos por ahora. Parece que Bluestreak todavía está en sus inicios. Diablos, Bleszinski dijo que el desarrollador ni siquiera ha decidido qué motor usará, pero parece que el líder de Gears tiene mucha confianza en su dirección. Para colmo, publicó la primera pieza oficial de arte conceptual de Bluestreak (arriba), por lo que ya no tenemos excusa para seguir publicando portadas de esa película de Martin Lawrence.

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