Si Monster Hunter: World no te mete en la increíble serie de Capcom, nada lo hará

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Monster Hunter, por si aún no lo sabías, es genial . Una serie de bulliciosos juegos de acción que te obligan a rastrear y derribar bestias absurdas y maravillosamente realizadas antes de desollarlas para que puedas hacer un nuevo par de pantalones con su piel y luego ir a cazar un poco más. Es un ciclo embriagador perfeccionado durante generaciones, aunque no sin heredar algunas de sus propias pequeñas peculiaridades en el camino.

Sé que Monster Hunter es genial. Hay algunos millones más, ya sea en Japón, la patria tradicional de la serie o más lejos, que también lo saben. El problema es que Monster Hunter nunca ha tenido el atractivo global generalizado y generalizado que Capcom siente que realmente debería tener, y que la serie definitivamente se merece.

Y así tenemos esto: Monster Hunter World, el paso más radical que ha dado la serie desde sus inicios hace unos 13 años. Capcom quiere que todos experimenten la maravilla que es un juego decente de Monster Hunter, y no pierde el tiempo en el proceso.

Conocerá algunos de los cambios ya realizados. Atrás quedaron las áreas divididas de antaño, dando paso a una serie de mini mundos abiertos densos y detallados. También se ha ido la división entre el modo en línea y el de un solo jugador, con las misiones de tu cazador ahora como parte de una línea continua en la que puedes reclutar amigos para que luchen a tu lado en un modo cooperativo sin interrupciones.

Hay más en su lugar que deja perfectamente claras las intenciones de Capcom. Los elementos ahora se pueden seleccionar a través de un menú radial, mientras que ahora es posible correr haciendo clic en el joystick izquierdo. Las piedras de afilar usadas para afilar tu instrumento ahora son infinitas, y dale un golpe a un monstruo y verás cuánto daño se ha hecho.

Las convenciones de la serie se han dejado de lado, mientras se conservan cuidadosamente para no molestar a los puristas. Puede desactivar esos números y confiar en los comentarios a la antigua, como el corte audible de una cuchilla bien colocada, alternar elementos desplazándose por el menú de la vieja escuela o usar el botón lateral para correr. A veces se siente como si hubiera dos juegos colocados precariamente uno encima del otro, aunque de alguna manera todavía funciona.

Lo que realmente se siente, en última instancia, es un paso colosal desde la última entrada principal de la serie (que sería Monster Hunter 4 Ultimate, un juego cuyos directores, Kaname Fujioka y Yuya Tokuda, regresan para Monster Hunter World). Viniendo de los confines de una pantalla 3DS a la extensión de World que se juega en una PS4 Pro en una pantalla de 49 pulgadas, entiendes por qué hubo renuencia a llamar a este Monster Hunter 5. Es un salto tan grande que bien podría ser Monster. Cazador 7 u 8.

"Monster Hunter siempre se ha basado en utilizar el hardware que teníamos a mano", me dice Fujioka en una pequeña sala de reuniones en la sede de Capcom en Osaka. "En la computadora de mano, tenía estos juegos divertidos que podías llevar a cualquier parte y jugar con las personas que te rodeaban; también se basaban en ciclos de producción a corto plazo. Esta vez, uno de nuestros enfoques es que los jugadores se sienten, se relajen y se sumerjan profundamente en el juego. ¡Me alegra saber que piensas que suena como Monster Hunter 7 u 8! Realmente, sin embargo, se trata de hacer un Monster Hunter que se adapte al hardware".

Por lo tanto, parece que Monster Hunter World ha sido modificado para las sesiones más largas a las que están asociadas las consolas domésticas, y ha sido equipado con los ganchos que lo mantendrán regresando por más. Quizás lo más pertinente es que se siente como un juego diseñado para hardware tal como se emplea hoy en día, donde juegos como Destiny te mantienen corriendo a través de sus intrincados bucles de ingeniería con incentivos en constante evolución.

En World, eso equivale a recompensas, misiones que eliges en el área central que se pueden completar en el transcurso de misiones y expediciones y que actúan como los diarios de MMO. Son un complemento limpio y ordenado para el ciclo central de Monster Hunter de completar misiones hasta que hayas adquirido un conjunto completo de armaduras de cualquier bestia en particular.

Ese bucle sigue siendo tan convincente como siempre, adornado con un nuevo conjunto de funciones que solo es posible en hardware más potente, como PlayStation 4 y Xbox One. Primero están esos entornos, arenas densas construidas con una gran verticalidad y un detalle increíble, algunas de las cuales puedes usar para tu propio beneficio. Hay plantas que te curan, o ranas que se pueden patear para soltar una niebla paralizante. Una forma rápida de tener éxito es enfrentar tu marca contra el medio ambiente, y una forma aún más rápida es enfrentar a los monstruos entre sí.

cambiándolo

El cambio de Capcom a la consola doméstica tiene el costo de las plataformas de Nintendo. ¿Sony se involucró en hacer que el cambio fuera más aceptable, especialmente dada la importancia de la serie en Japón para el éxito de cualquier consola? Es revelador que Capcom ni siquiera aborde el tema, aunque están más felices de hablar sobre qué forma podrían tomar los futuros juegos de Monster Hunter en el híbrido de Nintendo.

“Desafortunadamente, no podemos decirlo en este momento”, dice Fujioka. “No hay espacio para decir que estamos portando nuestro software actual al hardware de Nintendo. Todo se reduce a lo que ya dijimos: queremos ofrecer el juego perfectamente adaptado para el hardware que tenemos en mente. Ese fue nuestro concepto de diseño y nuestra misión desde el principio. Ser capaz de adaptar Monster Hunter para esos sistemas, adaptar eso a diferentes hardware realmente no funciona esta vez. Pero en el futuro, pensando en algo como Switch, pensaremos en cómo adaptarlo para esa plataforma”.

En un encuentro, con el cabeza de hueso Barroth en las fangosas llanuras de Wildspire Waste, puedes enfurecer a tu presa y lanzarla hacia un pozo de aspecto siniestro. Agravia a un par de pájaros que vuelan arriba y el sonido convocará a un Diablos, y todo lo que tienes que hacer en ese momento es huir y esconderte, tal vez usando el nuevo manto ghillie para escapar de su vista mientras observas cómo se desarrolla el caos. Es un choque de titanes, al estilo Monster Hunter, y es un espectáculo del que pocos juegos son capaces.

"He estado involucrado con la serie desde el principio", dice Fujioka sobre el concepto rector de Monster Hunter: World. "Una vez que terminamos con 4 Ultimate, nuestra base básica, la solicitud de los productores, fue llevar Monster Hunter a una nueva plataforma, a estas consolas de alta especificación. Mirando hacia atrás en los primeros materiales promocionales que teníamos, nos dimos cuenta de que Monster Hunter no es No se trata solo de enemigos: son estos ecosistemas, así que pensamos en cómo podríamos expresar eso". Monster Hunter: World hace un trabajo bastante exquisito al cumplir con su concepto, y sus entornos se sienten tan vivos como las bestias que los acechan.

Pero una vez más, es la facilidad con la que puedes interactuar con todo lo que emerge como el mayor activo de Monster Hunter: World. Dado que esta es una serie conocida por ser difícil de analizar para los recién llegados que no están acostumbrados a los sistemas y excentricidades que Monster Hunter ha adquirido a lo largo de los años, es alentador ver cómo World hace todo lo posible para ayudarlo a encontrarle sentido a todo.

La rampa de acceso es más rápida y a la vez más suave: ahora hay una serie de tutoriales para las 14 armas de Monster Hunter: World, así como un nuevo campo de entrenamiento para ayudarlo a familiarizarse con ellas (quizás Capcom eligió sabiamente no agregar cualquier tipo de arma de la última entrada, aunque ahora cada una cuenta con un nuevo movimiento modificador habilitado con el gatillo derecho). Los monstruos son más fáciles de buscar y rastrear gracias a las moscas exploradoras que marcan un camino y, lo que es más importante, te encontrarás con gigantes casi desde el principio sin tener que soportar horas de misiones de recolección sin sentido.

Sin embargo, lo más importante es que la magia de Monster Hunter no parece haberse atenuado en lo más mínimo. A lo largo de diez horas de jugar a World, bailé con un Tobi-Kodachi cuando su cola cobró vida, caminé penosamente a través del lodo de un Barroth mientras lo golpeaba con un martillo y vi a un amigo montar un rodeo en un Pukei-Pukei mientras escupía grandes globos de veneno. El combate es tan exquisito como siempre, solo que todo lo demás a su alrededor se ha enfocado un poco más.

"Realmente, lo más importante en lo que nos hemos centrado es en llevar a Monster Hunter a la mejor capacidad para el resto del mundo", dice el director Yuya Tokuda. "Se trata menos de cambiar el proceso de diseño, pero más de enfocarse más profundamente en lo que hace a Monster Hunter Monster Hunter. Somos una empresa japonesa que crea juegos para un gran mercado japonés donde es muy bien recibido, pero también se trata de comprender e investigar qué es lo que El mundo espera de los juegos modernos. Tenemos este juego japonés que queremos que todos disfruten, no somos conscientes de tratar de atraer a una audiencia global en ese sentido: se trata de atraer al mundo, pero también al jugador individual. "

Si hay algo de justicia, este será el juego que pueda hacer correr la voz a un público más amplio, y que pueda enseñar al mundo el placer de hacer pedazos animales fantásticos con paciencia. El reacondicionamiento de Capcom de una de sus series exclusivas se simplifica y expande a la vez, y se necesitaría una calamidad entre ahora y su lanzamiento el próximo enero para evitar que este sea el mejor Monster Hunter hasta el momento.

Este artículo se basa en un viaje de prensa a las oficinas de Capcom en Osaka. Capcom cubrió los gastos de viaje y alojamiento.

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