Outcast – Revisión del segundo contacto

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Inicialmente apagado por su protagonista de juego de acción de la década de 1990 y los vóxeles borrosos, llegué a apreciar Outcast bastante tarde en la vida. En el momento de su lanzamiento original ansiaba títulos que le dieran un buen uso a mi nueva y elegante GeForce 256, para lo cual tenía muchas opciones: un nuevo Dungeon Keeper estaba en lo más alto de la lista de éxitos de PC, que, junto con Hidden & Dangerous, System Shock 2 y Unreal Tournament eclipsaron sin esfuerzo la aburrida paleta de Outcast.

No fue hasta 15 años después que le di a Outcast la atención que merecía desde hace mucho tiempo. Esto fue en el momento del lanzamiento de la versión 1.1, una remasterización discreta, y que aún valía la pena, que, al facilitar una avalancha de críticas afectuosas de los lectores en GOG y Steam, despertó en mí viejas curiosidades y un sentimiento de culpa latente por haber descartado el juego original tan fácilmente.

Y así, después de años de ignorancia deliberada (y recién terminado Far Cry 4), me obligué a enamorarme de los encantos de Outcast. Tomó un buen tiempo. Durante muchas horas, Cutter Slade siguió siendo el Korben Dallas de segunda categoría que yo sospechaba que era, pero finalmente sus bromas anticuadas irrumpieron y las caras regordetas de los indígenas Talan, al pronunciar sus vocales redundantes en acentos de tiendas de kebab parisinos. , por siempre me hizo querer a su difícil situación. En poco tiempo estaba buscando por todas partes las legendarias Essence Stones y los hermanos desaparecidos de los campesinos, saqueando abundantes recursos para obtener municiones y, de forma lenta pero segura, convirtiendo a los culpables y a menudo cobardes administradores del duro régimen de Adelphan en aliados involuntarios en mis esfuerzos insurgentes. para salvar dos mundos.

Y Second Contact, a pesar de lo poco que ofrece en términos de cambio fundamental, me ha tenido felizmente haciéndolo todo de nuevo.

En beneficio de aquellos que no estaban interactuando mucho en el otoño de 1999 o, como yo, se habían convencido de que había mejores juegos con los que pasar el tiempo, probablemente debería explicar cuál es el problema con Outcast fue, además de una aversión obvia por parte de su equipo de desarrollo, a adoptar completamente la aceleración de hardware 3D.

Outcast fue, en resumen, una aventura de acción en tercera persona increíblemente ambiciosa y moderadamente exitosa, que ofrecía la libertad de explorar una tierra extraña desde lo alto de un twon-ha (avestruz espacial), mientras interactuaba con personajes que parecían ocuparse de sus asuntos. sin importar si los ayudaste o no. A pesar de que los híbridos de género eran una cosa en ese momento, no había mucho más como eso, ciertamente no en 3D Fuzz-O-Vision.

Principalmente inspirado en Stargate, aparentemente guiado por el espíritu de Edgar Rice Burroughs y con florituras que invitaban a comparaciones fugaces con Ocarina of Time, Outcast también es anterior a GTA3 por un par de años, lo que ha llevado a algunos a defender el juego como el establecimiento de los principios. de juegos de mundo abierto. Personalmente, creo que se sentó más cómodamente junto con otros esfuerzos prototípicos como Beyond Good & Evil, Captain Blood, Robinson's Requiem y Little Big Adventure, donde sus desarrolladores habían establecido mundos distintos y atractivos mucho antes de superponerlos con lo que fuera que pasara por interactividad en ese momento. Que todo lo anterior también fuera un poco extraño, deliciosamente serpenteante y, aparentemente, francés, solo se ha sumado a su encanto de culto.

Y sí, antes de que te apresures a comentar, sé que Outcast se concibió en Bélgica.

A pesar del subtítulo engañoso, Second Contact no es la secuela abortada de Outcast. Para ser justos, Appeal no afirma que lo sea. Lo que pretende ser Second Contact es un "remake completo", que también es un poco engañoso. En verdad lo que tenemos es una renovación, con la mayor parte del trabajo aplicado al exterior gráfico del juego. En muchos sentidos, eso es algo bueno, porque si bien Outcast tiene mecánicas que pueden parecer obsoletas para algunos recién llegados, habría sido una gran pérdida si se hubieran reemplazado por completo con algo moderno y omnipresente.

Estoy pensando específicamente en el sistema de combate, que en el juego original era algo torpe y no se parecía en nada a ningún tipo de tirador antes o después, lo cual estuvo bien porque Outcast nunca fue un juego de correr y disparar en el primer lugar, a pesar de que muchas personas (incluido yo mismo) lo habían agrupado preventivamente con los Gigantes igualmente extraños y atractivos: Ciudadano Kabuto.

Solo tienes que sumergirte un par de horas en cualquier versión del juego para darte cuenta de que el combate de Outcast tiene más en común con un juego de arcade de dos mandos, un Robotron en tercera persona meloso con enemigos que puedes esquivar fácilmente y armas que puedes esquivar. – afortunadamente sin las reapariciones infinitas e instantáneas de enemigos. Puede que no parezca muy inspirador, pero en realidad es bastante refrescante tener objetivos que liderar, que junto con los artefactos explosivos del juego y las plataformas de teletransporte desplegables, hacen que los encuentros se sientan más como rompecabezas que como tiroteos realistas. El movimiento es un poco más tranquilo en Second Contact y los viejos e ineficaces shimmies de Cutter Slade han sido reemplazados por los modernos agacharse y rodar, pero nada de eso le quita nada al espíritu de las entrañables batallas llenas de bultos de Outcast.

Si bien muy poco ha cambiado en las entrañas del juego, es una imagen muy diferente en la superficie de Adelpha, donde podemos estimar de manera confiable que se gastó la gran mayoría del presupuesto de renovación del desarrollador. Sin embargo, no se ha hecho mucho paisajismo, con pueblos, aldeas y todos los diversos cortes casi idénticos, hasta cada camino sinuoso y rincón que engancha a los personajes. Para los veteranos, la familiaridad con cada región es más que bienvenida, casi como volver a visitar un favorito de los adolescentes que apenas ha cambiado (al menos en la mente), pero los recién llegados seguramente se resistirán a los bloques a veces innecesarios colocados en el mundo, como el necesidad anticuada de encontrar algunos pasos para salir del agua.

Tal vez Adelpha es un poco menos de otro mundo ahora que se muestra en Unity-O-Vision, pero eso podría ser porque la familiaridad me supera. En cualquier caso, la nueva paleta de colores es bastante sorprendente, con el nivel justo de contraste y vitalidad para seguir pareciendo distinto y, con suerte, compensar la ubicuidad del motor. Las regiones más verdes de Adelpha están considerablemente más llenas de fauna de lo que recuerdo, y aunque el mundo en su conjunto carece de los detalles ambientales y los efectos dinámicos que esperamos de un nuevo lanzamiento, las nuevas vistas logran impresionar.

En cuanto a la población de Adelpha, los Talan son considerablemente menos neandertales de lo que eran originalmente, y aunque su repertorio de animaciones es limitado, siguen siendo un grupo de NPC agradables que encontrarás fuera de Oddworld. Y a pesar del hecho de que Cutter Slade ha recibido una revisión considerable en términos de su rango de movimiento, me complace informar que ha conservado un poco de su forma de andar de marioneta, lo cual es bastante apropiado ya que ahora se parece mucho a Scott de Thunderbird 1. Tracy después de ser asaltada con un taco de billar. No es una opinión popular entre los fanáticos que regresan, pero prefiero el nuevo Slade, que también se adapta bastante bien a su vieja voz.

Lo que me lleva claramente a mi problema principal con el juego, las voces. No es que sean malos, ya que el audio está copiado directamente del juego original. El problema es que Outcast heredado venía con una gran cantidad de palabras habladas que tenían que ser comprimidas con todo el resto del código en dos CD y que, en base a lo que hay aquí, parecería no existir en ningún otro estado sin comprimir en ningún otro lugar. . Desafortunadamente, la ya baja fidelidad de la pista de voz empeora notablemente al contrastar espectacularmente con las imágenes HD recién acuñadas. Para los oídos del siglo XXI, es como si hubiera sido arrancado de una vieja cinta de 4 pistas que estuvo pudriéndose en un cobertizo durante 20 años. Pronto aprende a soportarlo, no hay más remedio que hacerlo, pero algunos efectos ambientales de alto rango seguramente habrían ayudado a enmascarar los problemas. Para ser justos, la pista de voz era algo que los desarrolladores querían volver a grabar, no solo para mejorar la calidad, sino también para actualizar algunas de las referencias culturales bastante anticuadas del guión. Si la oferta original de Kickstarter hubiera cruzado la línea, las cosas podrían haber sido diferentes.

Hay otros problemas menores, principalmente en torno a la falta de opciones gráficas y de control: no hay forma de mover el mouse para salir del cráneo ampliado cuando estás rodeado de paisajes, por ejemplo, lo que suele ser bastante irritante cuando estás bajo ataque. Del mismo modo, dada la gran cantidad de galimatías en el juego, los subtítulos son una opción inicialmente bienvenida que se exagera con sus traducciones en línea, tanto que desactivará rápidamente la función. Finalmente, la pantalla de inventario es irremediablemente básica, especialmente con respecto a la información de misiones y tradiciones. No es necesario que haya más, solo debe estar mejor presentado.

En su mayor parte, Second Contact es una remasterización gloriosa, esencial para los fans y una valiosa introducción para los recién llegados que quieren probar una aventura de mundo abierto que requiere un poco de reflexión y paciencia. Es un esfuerzo notable por dejar intacta gran parte del juego subyacente y su alma de los 90, al tiempo que cambia los gráficos originales por imágenes que, sin ser vanguardistas, son un triple salto generacional más allá incluso de la actualización atrasada de 2014. Se podrían haber eliminado una o dos características heredadas sin llevar el juego demasiado lejos de su lugar en el tiempo, y algún contenido complementario significativo hubiera sido bienvenido, pero es solo el paisaje sonoro intacto lo que se destaca como una oportunidad perdida para hacer que se sienta marginado. verdaderamente renovado y relevante.

Ya sabes, casi desearía haber aguantado unos años más para jugar lo que ahora es la edición definitiva de Outcast, pero ahora me doy cuenta de que solo puedes aguantar tanto tiempo y 15 años probablemente fue suficiente. Lo que me recuerda que probablemente debería ir a Final Fantasy 7 uno de estos días. Escuché que es bastante bueno.

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