Empecé a actuar cuando tenía quince años. Fue la libertad lo que me atrajo; años de timidez y frustración desviados limpiamente del camino con guiones y personajes imaginarios detrás de los cuales esconderse. Unas pocas décadas de entrenamiento, actuación, dirección y luego enseñanza finalmente conducen a dos años de estar en escenarios de películas en el otro lado del mundo. Llegué a comprender que la clave para crecer como actor era ser flexible y abierto; en términos dramáticos, ser capaz de improvisar.
La improvisación es una palabra aterradora para la mayoría de los estudiantes de actuación. Realmente no se les puede culpar; Muchos lo perciben como divertido al instante frente a otras personas, una habilidad que ciertamente no tengo. Sin embargo, improvisar es saltar activamente fuera de la red de seguridad de un guión, lanzándose por una montaña creativa y esperando que los esquís aguanten. El truco, como toda actuación, es dar la ilusión de libertad. Lejos de ser el teatro sin restricciones que existe en muchas clases de teatro escolar, la improvisación es en realidad una serie de construcciones dentro de las cuales el actor puede hurgar y explorar. Para el público, parece pura libertad de expresión creativa. El actor, en control, disfruta de esta farsa. Puede hacer que se vean muy bien.
De hecho, hay un conjunto constante de reglas que el actor debe seguir para que la escena en crecimiento funcione: líneas de visión del público; escuchando las palabras a tu alrededor; observar el lenguaje corporal para detectar pistas y señales. Y siempre, un millón de momentos, guiones y árboles booleanos de posibilidades dramáticas rebotan dentro de la cabeza, listos para encajar en los personajes y situaciones que se desarrollan a su alrededor.
Es este caos controlado el que saltó del cine y comenzó a definir mi opinión sobre la calidad de un juego. A veces hay magia escondida en los lugares menos probables.
Ghost Recon Wildlands es una aventura hilarantemente torpe que no parecería fuera de lugar como una secuela de Team America. (Una vez más, no hay muchos problemas que no se puedan resolver con un suministro interminable de balas estadounidenses). La escritura es gloriosamente sorda, con gruñidos de infantes de marina bruscos obscenidades cuando los lugareños se atreven a contraatacar. Una misión típica consiste en infiltrarse en una lujosa residencia junto a la piscina para persuadir a la fuerza a un jefe de la milicia local para que reconsidere sus opciones de vida. Hasta ahora, así Ubisoft. Sin embargo, en medio de un tiroteo que siguió, mi tipo de sigilo, el jefe enemigo saltó a un auto deportivo mejorado y huyó. De repente, todo cambió; todos los objetivos que iluminaban la pantalla con rastreadores de balas eran completamente superfluos, y se convirtió en perseguir al jefe en el automóvil.
Aquí es donde comenzó la improvisación. Como no se trataba de una escena ni de un decorado ordenados, no había ningún vehículo de persecución esperando convenientemente en la cúspide de la carretera. En su lugar, necesitaba agarrar lo que tuviera a mano, ya fuera un helicóptero, una motoneta o un hatchback sensato. Hay cierta hilaridad en perseguir a un capo del cartel en el equivalente a un Nissan Pulsar de 1990.
De alguna manera, a través de un ingenioso atajo en la ladera de la montaña, lo empujé fuera de la carretera. Sin embargo, este no fue el final; sus amigos patinaron y nos involucramos en un verdadero tiroteo de película de acción desde detrás de los autos. Mis compañeros de escuadrón cargaron contra los enemigos y yo agarré al líder enemigo, sacando a la fuerza una información vital cuando el auto detrás de él explotó.
Una vez que se asentó el polvo, dejándome de pie entre los restos de autos quemados y casquillos de bala, me di cuenta de que esta increíble serie de eventos no había sido concebida en la mente de un escritor mal pagado, sino que en realidad era el resultado directo de los sistemas de juego. dándome la libertad de improvisar. En cierto modo, casi arruina el resto de Wildlands; en lugar de arreglar los problemas del país, sigo removiendo nidos de avispas para tratar de hacer que alguien corra.
Por supuesto, la ilusión actoral está en plena vigencia aquí. Los diseñadores de Wildlands implementaron activamente una serie de condicionales ramificados que me permitirían saltar fuera de la caja, y esto debe ser igualmente complicado de poner en práctica. Sin embargo, el efecto es una maravillosa sensación de diversión que puede hacer que volver a un título sea cada vez más divertido, desde poder dispararle al jefe final de Hitman Blood Money a mitad del monólogo, hasta conducir con cuidado una limusina hasta un punto objetivo en Just Cause 2. literalmente haciéndolo rodar hacia los lados por una colina.
Viola Spolin habla de esto en "Improvisación para el teatro", una completa guía para actores que también puede ser una filosofía de diseño de juegos. "Las habilidades", escribe, "se desarrollan en el mismo momento en que una persona disfruta de toda la diversión y la emoción que ofrece un juego… El ingenio y la inventiva parecen enfrentar cualquier crisis que presente el juego, ya que se comprende durante el juego. que un jugador es libre de alcanzar el objetivo del juego en cualquier estilo que elija".
Bueno, el estilo que elijo es el modo turista caótico. De hecho, en los juegos donde la historia es una fina capa y cualquier desviación del curso establecido abre la cortina para revelar la plataforma de iluminación, siempre recuerdo lo que hace que la improvisación sea mala . Es esencial que el actor siempre esté rodando con las nuevas formas y tonos que crecen a su alrededor, para escuchar a sus compañeros de actuación y construir sobre sus propias narrativas; no responder a estos cambios detiene la historia, la energía se desvanece rápidamente en la nada. La clave para una improvisación exitosa es la espontaneidad controlada, y el mismo desafío para los diseñadores de juegos es construir sistemas en capas que le den al jugador la misma ilusión de libertad creativa.
"En esta espontaneidad, se libera la libertad personal", afirma la Sra. Spolin. "Esto causa suficiente excitación para que el estudiante se trascienda a sí mismo: es libre de salir al medio ambiente, explorar, aventurarse y enfrentar todos los peligros que encuentre sin miedo". Enfrentar los peligros sin miedo es la razón por la que me dediqué a actuar en primer lugar, y los juegos que ahora me dan la misma sensación son aquellos a los que vuelvo una y otra vez.
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