Los entornos de los juegos masivos de mundo abierto, particularmente en los últimos años, han sido elogiados con razón por su representación, escala y precisión de diseño. Sin embargo, hay algunas gemas en el otro extremo del espectro: entornos que te hacen sentir apretado, tenso y desesperado por un descanso. Este es un enfoque para el diseño de entornos utilizado en nuestro mundo real, desde jardines hasta arquitectura, y se refleja de manera excelente en algunos entornos de juego, creando áreas que nos atrapan en condiciones de hacinamiento y claustrofobia.
La red de túneles subterráneos de la serie Metro, adaptada para la vida humana pero atravesada con inquietud y tensión, logró su propia apariencia y sensación postapocalíptica, y su diseño rezumaba claustrofobia, incomodidad y miedo. Estos espacios evocan con éxito los principios de diseño del mundo real de los laberintos y laberintos paisajísticos, como callejones sin salida, giros y vueltas para provocar la vuelta atrás y elevar la desesperación, el tamaño y la escala fluctuantes de los espacios, y un final continuo y monótono (una sinfonía de grises en caso de Metro) que hace que todas las superficies y áreas se vean iguales, pero también crea una estética implacable y represiva.
A menudo, los espacios no solo son característicos de laberintos y túneles incómodos, sino que su estructura deteriorada y desmoronada significa que tienen una sensación constante de presión y peso: la sensación de que, en cualquier momento, el espacio podría derrumbarse sobre la cabeza de Artyom. . Los túneles también son espacios poderosos ya que son un entorno creíble y familiar para nosotros; la adaptación de un entorno claustrofóbico reconocible del mundo real crea un espacio virtual poderosamente incómodo.
Los túneles, canales y callejones tienen sus propias características de diseño únicas. Utilizados en el diseño desde la arquitectura hasta los jardines, tienen una cualidad incómoda, pero también fomentan y fuerzan el movimiento, canalizando a los usuarios hacia un lugar en particular, abriendo o, a veces, recompensando. En el mundo real, los túneles largos en los edificios están iluminados de manera burlona al final, pérgolas largas, decorativas y cubiertas de plantas, pero son oscuras y atmosféricas. Los pequeños arcos en los jardines brindan momentos de tensión antes de empujarlo más lejos, a veces con la recompensa de un espacio abierto, pero a veces con espacios aún más incómodos: un equilibrio entre el miedo y el deseo de continuar que ocurre dentro del entorno.
La combinación de este equilibrio y los túneles de Metro apela directamente a nuestro instinto de supervivencia: en espacios tan reducidos nuestro deseo abrumador es escapar y poner distancia entre nosotros y cualquier peligro potencial; cualquier enemigo introducido en esos espacios agrega otro muro, pero uno que invade, lo que hace que el espacio se acerque aún más con cada paso, lo que aumenta el miedo.
Para aliviar la presión. estos túneles a menudo se abrirán en áreas abiertas. En nuestro mundo, esta ha sido una técnica durante siglos, incluso algunas universidades de Oxbridge emplean el método, atrayendo a las personas a través de pequeños portales oscuros o pasadizos interconectados y ventosos, y luego liberándolas en grandes jardines o praderas o incluso en arboledas ornamentales. Puede ser una sensación inmensamente refrescante después de un enfoque tan claustrofóbico.
En Metro, estos descansos ocasionales en grandes espacios o al aire libre brindan un descanso ambiental, pero hay poco respiro, incluso el aire quiere matarte. Como si el ambiente claustrofóbico no fuera lo suficientemente incómodo por sí solo, la falta de aire respirable causa una ansiedad adicional: debe confiar en el mismo paisaje peligroso, implacable e indiferente para producir filtros de máscara de gas para asegurarse de que puede progresar. Hay una ironía ambiental en esta sensación de alivio y alivio de la presión, que se convierte rápidamente en desesperación, anhelando volver a los túneles estrechos, ya que ahora son el entorno familiar, tal vez reflejando la relación de Artyom con los túneles, sin saber nada más y apegado a ese entorno. Es un castigo cruel.
En el espeluznante USG Ishimura de Dead Space, hay similitudes y diferencias con los diseños que vemos en Metro. O más bien, elementos y enfoques de diseño espacial y ambiental que son similares, pero implementados y ejecutados de manera diferente. Experimentarlos en tercera persona en lugar de en primera significa en lugar de sentir los entornos, ver las paredes y los techos que encierran a Isaac nos permite experimentarlo a su escala humana.
La estética futurista e industrial de Ishimura brinda una apariencia y sensación claras y cohesivas, y los materiales impactan en los espacios haciéndolos imposibles de relacionar, lo que aumenta la ansiedad que se siente a través de su diseño. Este uso de lo desconocido en la estética para hacer que los espacios se sientan extraños y tensos ocurre regularmente en nuestro mundo real. Por ejemplo, al introducir diferentes materiales a lo largo de caminos exteriores o corredores internos, de manera gradual o abrupta, los diseñadores casi obligan al usuario a reevaluar sus pasos y su entorno; pueden sentir que algo es diferente, con espacios familiares que adquieren un carácter diferente. Terminar las áreas con un esquema de color implacablemente similar puede exagerar este efecto, como en un laberinto. Los pasillos de Ishimura se sienten estrechos. Es como si el barco fuera otra capa de la piel de Isaac, pesada y agobiante. Los elementos de "sin escape", la escala y el espacio decrecientes a reptantes, y los enemigos constantemente alineados en los espacios, solo sirven para resaltar la vulnerabilidad de Isaac y su falta de preparación para lo que se avecina.
Lo que Dead Space hace diferente es aprovechar el poder de la luz, la sombra y la oscuridad. Hace esto con gran efecto, mejorando la atmósfera y la sensación de las áreas. Tejer estos en la composición de los espacios, habitaciones, pasillos y pasillos es una técnica sutil, pero tiene un impacto poderoso, lo suficiente como para exagerar, resaltar y profundizar los sentimientos hacia los espacios: las luces brillantes a lo largo de las vías públicas y a través de las grietas de las puertas nos atraen, fomentar el progreso pero iluminar los posibles puntos de peligro; las luces de fondo se combinan con el entorno industrial y los materiales para desarrollar sombras y patrones de sombra para dar ritmo a los espacios y crear una monotonía tediosa en la estructura misma del barco, aumentando el suspenso con la frecuencia de sus latidos y haciendo que los espacios luzcan y se sientan iguales o similares. diferentes según su luz; y la oscuridad, desde los rincones de las habitaciones hasta espacios enteros, exagerando el misterio y el miedo que nosotros, e Isaac, experimentamos en estos entornos.
Este uso de la oscuridad también hace que los espacios abiertos se sientan extremadamente cerrados y claustrofóbicos. El efecto dominó irónico de esto es que nosotros, e Isaac, somos menos claustrofóbicos y temerosos cuando miramos hacia el peligro y podemos ver a los necromorfos. Esto provoca la eliminación de lo que serían las únicas áreas de descanso del entorno. Incluso aquí, Isaac debe sentirse confinado y claustrofóbico, la sensación de tensión y suspenso nunca cede.
En contra de la sensación de que los espacios claustrofóbicos de los videojuegos son un poco complicados de trabajar, están las alcantarillas en The Last of Us, que logran entretejer la narrativa y la historia en un diseño de entorno cercano y tenso. El juego de Naughty Dog deja en claro que tales entornos deben ser aterradores y amigables con los infectados. También marca distintos cambios en el entorno para enfatizar la tensión, diferentes atmósferas y también mezclar el ritmo de la narrativa.
Los túneles de alcantarillado aquí no son demasiado estrechos ni demasiado cerrados, y a veces se abren una o dos veces al aire libre, pero sus giros y vueltas tienen una cualidad laberíntica. Las curvas amplias dan la ilusión de prever el peligro y tener una visión clara, pero se están desmoronando, son peligrosas y resuenan en la atmósfera.
La tensión y la tristeza se alivian cuando Naughty Dog le brinda al jugador una ubicación que limita las direcciones de las que puede provenir el peligro. El uso del entorno para mantenerse seguro y mantener los peligros a la vista se conoce como perspectiva y refugio: perspectiva donde el espacio está un poco abierto y los peligros están expuestos, lo que genera amenazas y vulnerabilidad; y refugio, donde los humanos usan el espacio para tener seguridad a sus espaldas y las áreas más abiertas frente a ellos.
El comienzo de The Elder Scrolls 4: Oblivion usa las alcantarillas y los espacios pequeños excepcionalmente bien. Es un escenario familiar para el comienzo de un juego de rol, pero la navegación cuidadosa que sigue a través de túneles oscuros y lúgubres configura de manera experta el resto del juego. La relación que tiene este comienzo estrecho con el mundo abierto y el paisaje expansivo clava la técnica de diseño de una gran revelación y sentido de llegada.
Al absorber al jugador en rincones estrechos y escapar (a veces) furtivamente de las estrechas alcantarillas, cuevas y túneles, la revelación del paisaje de Oblivion es aún más impresionante. Las áreas húmedas que el jugador debe serpentear ponen una distancia real entre el avistamiento original del mundo abierto (las tomas panorámicas y amplias de la Ciudad Imperial en los créditos de introducción) y el lugar donde se sale de las alcantarillas y, por lo tanto, le da a las cuevas y túneles de Oblivion un toque especial. cualidad que nos hace anhelar salir y explorar.
Desde técnicas relativamente simples, como túneles y pasajes que se construyen hasta convertirse en una gran revelación, hasta refugios prospectivos y diseños de laberintos, los juegos han aprendido mucho del diseño de entornos de la vida real. Combine esto con el uso inteligente de la sombra y la luz, y los espacios cerrados virtuales pueden tener atmósferas espeluznantes que no solo infunden miedo y temor, sino también misterio y una sensación de exploración.
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