Nota del editor: una vez al mes invitamos al maravilloso Gareth Damian Martin, editor de Heterotopias, para que nos muestre cómo es escribir correctamente sobre juegos antes de que lo ahuyentemos por hacer que el resto de nosotros quede mal. Si desea leer más escritos críticos en profundidad, puede encontrar el tercer número de Heterotopías aquí.
Cuando hablamos de historia estamos, en la mayoría de los casos, hablando de arquitectura. Desde las ciudades en las que vivimos y trabajamos, hasta aquellas a las que viajamos como forma de escape, nos encontramos constantemente con la historia a través de su presencia arquitectónica. Las ruinas o estructuras restauradas de catedrales, castillos, templos, tumbas, se conservan como interfaces con la historia, vías de acceso al pasado inaccesible y lejano. Incluso las estructuras más pequeñas, como los dientes de acero y los búnkeres de hormigón de las playas de Normandía, adquieren un poder arquitectónico increíble y valen la pena por su proximidad a eventos culturalmente significativos. Como individuos, buscamos constantemente estos lugares y miramos desde las calles llenas de gente a sus piedras implacables con la esperanza de alguna forma de contacto. Incluso podríamos tocarlos, pasando nuestras manos ociosamente, como lo han hecho miles y miles, a lo largo de sus paredes. Para muchos de nosotros, estos encuentros serán los recuerdos arquitectónicos más poderosos que formemos en nuestras vidas.
Cuando hables de Assassin's Creed Origins y su arquitectura, tendrás que perdonarme por volver a los orígenes de la serie. Desde el principio, la arquitectura ha sido una parte central de Assassin's Creed. Cuando se lanzó el primer juego, hace una década este mes, integró la arquitectura en su juego de una manera que tenía pocos precedentes. No hubo Mirror's Edge, ni Infamous, con Prince of Persia: Sands of Time de Ubisoft como el precedente más obvio para la libertad de movimiento. Assassin's Creed se veía y se movía como nada antes, sus ciudades abiertas se diseñaron alrededor de una idea central: el impresionante sistema de escalada del juego.
A través de este sistema, en el que los movimientos del protagonista Altaïr se mapeaban de manera realista en cada asidero y repisa, las ciudades de Tierra Santa del juego se convirtieron en patios de recreo donde cada ladrillo, soporte, ventana o viga jugaba un papel vital. Aunque desde esa primera iteración, la serie ha suavizado, simplificado y acelerado la escalada, haciendo cada vez más fácil trepar por los tejados antiguos, todavía hay algo atractivo en la torpeza y dificultad de este primer intento. Requería concentración y atención por parte del jugador, con caminos por el costado de las estructuras que a menudo eran indirectos y complejos, mientras que atravesar la ciudad en el mal momento a menudo lo dejaba colgando de una viga a la vista de sus enemigos perseguidores.
La necesidad de mantener la atención en el próximo asidero o hueco para que este sistema de escalada se comporte obligó a la atención del jugador a centrarse en la piedra y los ladrillos en bruto de Acre, Damasco y Jerusalén. Cada una de estas ciudades, modeladas con un nivel de detalle y cuidado con el que pocos juegos de 2007 podrían competir, se convirtieron en las piezas centrales del juego. Había algo en el acto de tocar, trepar y finalmente superar estas estructuras que se sentía como una forma tan poderosa de conectarse con la arquitectura histórica. Ni siquiera puedo adivinar la cantidad de horas que pasé en ese entonces, moviéndome de la azotea, a la cúpula, a la torre, viendo la ciudad una y otra vez desde mil ángulos. En ese momento me pareció obvio que mi experiencia con el juego era una extensión de mi interés y experiencia con la arquitectura histórica de la vida real. Tener la libertad de colgarse de cada repisa, cruzar cada fachada y disfrutar de la vista desde cada azotea se sintió como un regalo imposible. Para mí los guardias, la narrativa, incluso el propio Altaïr se convirtieron en distracciones para circunnavegar en mis andanzas por estos espacios.
Lo que me llamó la atención en ese momento fue que si los edificios históricos que había visto en ciudades de toda Europa funcionaban como una especie de interfaz para encuentros reales e imaginarios con el pasado, ya fuera contemplando las gárgolas de Notre Dame en París o explorando la ciudadela medieval de Namur. en Bélgica, Assassin's Creed fue la última realización de esta interfaz: una oportunidad de mapear, explorar y obtener una vista sin precedentes de estas estructuras de manera virtual. Mientras que, como visitante de la vida real en uno de estos lugares, puede imaginarse explorando los tramos superiores, los puentes y los balcones de estos espacios, en Assassins Creed puede simplemente seguir adelante y hacerlo, dejando que su interés lo lleve de un detalle arquitectónico a otro. Incluso los arquitectos de estos edificios no podrían haber imaginado que alguna vez sería posible una experiencia tan total de sus diseños. Que una hazaña tan increíble fuera posible se sintió tan poderosa que apenas registré las estructuras del juego a las que estaba al servicio. El Assassin's Creed original era un juego sorprendentemente escaso, salpicado de misiones cortas y con gran parte de su espacio tentadoramente sin usar. Su enorme centro de conexión "Kingdom" estaba tan vacío de contenido que muchos jugadores simplemente lo atravesaron, ignorando los impresionantes paisajes y las vistas ocultas que yacen tan agradablemente sin incentivos para cualquiera que esté dispuesto a pasear.
Una década después y estos supuestos "errores" han sido corregidos integralmente. Assassin's Creed: Origins, un reinicio suave de una serie que tiene más de 18 juegos a su nombre, se siente casi repugnantemente lleno. Todo, desde el HUD sobrecargado y la abundancia de menús entrelazados hasta el mapa casi ilegible de marcadores de misión, signos de interrogación y bolsillos de recursos, este es un juego diseñado para llenar cada parte del Egipto ptolemaico con cosas que hacer. Puede ser un punto obvio, ya que la serie ha ganado una reputación de sobrecarga sensorial por ahora, pero cuando se la compara con sus parientes de la década pasada, parece repentinamente extraño.
¿Cómo terminamos vagando fuera de un reino vacío hasta aquí? Nos quedamos ahogados en números, desde los que cartografian la experiencia, los recursos y el poder de ataque, hasta los que saltan con más entusiasmo que las generosas gotas de sangre de los cuerpos de los fotomontajes de los guardias que no sabemos por qué estamos asesinando. Envuelto en todo esto, me resulta difícil tocar ese poder que alguna vez sentí: la hermosa extrañeza de un juego tan enamorado de la historia que ofrecía sus estructuras para que las exploraras de cualquier forma que puedas imaginar.
Y sin embargo sigue ahí, esa capacidad de tocar cada superficie de las estructuras del pasado a través de una mano virtual. Assassin's Creed Origins está, por debajo de esos números, construido en un mundo exquisitamente detallado y obsesionado con la arquitectura. Aunque sus intentos de retratar a su héroe Bayek como una combinación de un joven simplista y un asesino vengativo y con cicatrices mentales es tan incongruente como suena, esta planitud narrativa se superpone a una riqueza y profundidad de detalles que merece algo mejor. Detrás de la monotonía del combate y la caza se encuentra la simulación más detallada jamás creada del Egipto ptolemaico, en ciencia o arte, o en toda la arqueología. Su enfoque puede no ser la precisión, pero no se puede ignorar la amplitud integral del sentido del tiempo y el lugar que evoca. Y, deseando liberarme del tedio de sus misiones, me encontré apagando el HUD del juego y deambulando por su mundo como si estuviera jugando el reino vacío original una vez más. Fue entonces cuando me di cuenta de la conexión, el verdadero significado de la palabra "orígenes" atrapado de manera tan incómoda en el título del juego.
Hay una conexión compartida en los espacios de juego del primer juego y de Origins que se encuentra fuera de la serie: el trabajo del pintor David Roberts. Roberts, un artista escocés que trabajaba a fines del siglo XIX, a menudo se describe como parte del orientalismo británico, un movimiento en la pintura que a menudo se cuestiona por su romanticismo y su perspectiva colonial occidental del llamado "Próximo Oriente". Pero Roberts, a diferencia de muchos de sus compañeros, fue famoso por sus estudios de arquitectura en Occidente mucho antes de viajar a Tierra Santa y Egipto. Era conocido por su precisión, su sentido de la escala arquitectónica y, a diferencia de muchos otros orientalistas, realizó muchos viajes por los lugares que describió, a menudo pintando sus imágenes en el lugar. Debido a esto, su cuerpo de trabajo muestra una visión sin precedentes de la arquitectura y el paisaje de Oriente Medio y más allá. El director de arte de Assassin's Creed desde hace mucho tiempo, Raphael Lacoste, nunca ha ocultado la gran influencia de los estudios icónicos de Roberts sobre Tierra Santa en el primer juego, y con Origins girando hacia Egipto, la serie podría volver una vez más al trabajo de este maestro pintor.
Eso es lo que encontré, en mis vagabundeos sin HUD: imágenes y arquitectura que, como el Reino vacío del primer juego, evocaban el trabajo de Roberts a la perfección. Simplemente compare este estudio que hizo Roberts de un pórtico del antiguo Egipto con la toma de un templo de Origins en esta página. El color, el sentido de la luz y la escala, todo está ahí. Y cuanto más vagaba por Origins, más veía el mismo poderoso sentido del espacio y el tiempo que había observado una década antes en el juego original. Origins también es un desarrollo de esas hermosas ciudades de los primeros juegos, que aunque eran ricas en detalles, sus ciudadanos aburridos y torpes fallaron. Assassin's Creed Origins se siente vivo en comparación, sus capas de vida silvestre y trabajo, de industria y vida cotidiana llenan su mundo con variedad y complejidad. Finalmente, la arquitectura excepcional de la serie se siente igualada por la vida que la rodea. Y, sin embargo, durante mi primera hora con Origins me sentí frustrado por la forma en que la estructura del juego oscureció, ignoró y dejó de lado esto. Incluso con el HUD apagado, interpretar a Bayek pareció anclarme a las fallas de la serie. Pero luego descubrí a Senu.
Senu es quizás la introducción más importante a la serie en todo este tiempo. Un águila que el jugador puede cambiar para controlar en cualquier momento, su aparición debut se siente como una forma decepcionantemente predecible de reconfigurar un dron militar contemporáneo en un entorno histórico. Utilizada para marcar blancos y objetivos, al principio puede parecer otra idea exagerada con poco sentido. Pero con el HUD apagado, Senu se vuelve maravillosamente inútil. Sin objetivos que marcar y sin superposición de alta tecnología extraña, volando mientras Senu se aleja de la violencia, la historia tibia y los números interminables de una vez por todas. No hay enemigos, ni barreras, e increíblemente, no hay límite a la distancia que puede volar desde Bayek. La primera vez que descubrí esto, realicé un vuelo de una hora desde Alejandría a Giza, observando este mundo con nuevos ojos una vez más.
Desde esta perspectiva elevada, los ritmos de los sistemas de juegos adquieren una nueva luz. Puedes ver cómo las formas serpenteantes de los cocodrilos acechan a los pescadores desprevenidos, se lanzan en picado entre los pájaros cantores posados en lo alto de las altas cúpulas y siguen a los jinetes por la ciudad mientras siguen un camino urgente. El mundo se siente vacío, por así decirlo. No vacío de vida, de actividad o de detalle, sino vacío de las estructuras que dictan el significado. Desde lo alto, por encima de la cháchara y la rutina, eres libre de imaginar una historia para cada detalle, una vida para cada ciudadano, un sentido para este mundo.
Y de esa forma, Assassin's Creed Origins se acerca a otra imagen arquitectónica de la historia, la del diorama. Comencé hablando sobre cómo es la arquitectura antigua de las ciudades la que da forma a nuestra visión de la historia, pero también hay otra influencia. Si bien caminar por una catedral o un palacio, dejando que nuestras manos se deslicen por la piedra antigua, podría evocar una conexión con las personas muertas hace mucho tiempo que hicieron lo mismo, hay algo que decir sobre la perspectiva elevada. Esa es la misma perspectiva que se nos muestra en los diagramas arqueológicos y en los museos, donde pequeñas ciudades modelo se sientan en cajas de metacrilato. Al igual que muchos niños, encontré estos dioramas infinitamente fascinantes, su gente fijada en narraciones cuidadosamente compuestas mientras se arremolinaban alrededor de gigantescas masas de mampostería y piedra. Estas diminutas versiones de mundos antiguos se sentían tan poderosas porque contenían suficiente espacio para deambular. Fácilmente podría mirar uno durante una hora, descubrir los caminos y pasajes, descubrir figuras y patrones que sugirieron historias que esperaban ser contadas. Aunque son ficticios en extremo, estos dioramas a menudo me parecían una forma poderosa de explorar la historia libremente, sin las estrictas reglas de estudio o investigación.
Volando sobre Assassin's Creed Origins como Senu, sentí que este mismo sentimiento resurgía en una forma nueva e increíble. Al igual que la progresión de mirar la arquitectura real a escalar su facsímil virtual, esta fue una progresión de un diorama de naturaleza muerta histórica a uno de un mundo vivo. Conservado aquí, en este extraño lugar virtual, dentro de una imagen distorsionada de un mundo antiguo ahora perdido, había un diorama sin fin, un lugar para pasear y de alguna manera conectarse con un sentido de la historia. Puede que no sea servilmente real, o incluso físicamente exacto, pero cuando crucé el desierto hacia Giza en las alas de un águila y vi a Menfis surgir de un Nilo iluminado por la luna, en una vista que ningún antiguo egipcio podría haber tenido, sentí una especie de de asombro que tal vez no pertenecía a un éxito de taquilla sobre hombres violentos y sus interminables búsquedas sangrientas. Y entonces ya no estaba.
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