Las pequeñas cosas salvan Call of Duty: WW2 cuando las cosas grandes no logran tener un impacto

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Esta pieza contiene importantes spoilers de la campaña de Call of Duty: WW2.

La última comida de Mitterrand suena como un motín: un motín feo y vengativo llevado a cabo, si los motines son una clase de cosas que pueden llevarse a cabo , contra la vida misma. Hubo ostras, luego foie gras y luego capón. Michael Paterniti, al volver a representar este sombrío festín varios años después de la muerte del presidente, mientras escribía un artículo gloriosamente oscuro y escrutador titulado The Last Meal, revela que fue el trabajo de cuatro horas superar todo eso: las ostras, el foie gras , el capón, el vino.

Pero lo mejor aún estaba por venir, y lo peor. El plato final de la última cena de Mitterrand fue ortolan, un pequeño pájaro cantor que es ilegal comer intermitentemente en Francia donde, según Paterniti, "supuestamente representa el alma francesa". En preparación para la cena, los ortolanos son "ahogados en Armagnac y luego arrancados de sus plumas". Se sazonan y asan en su propia grasa. Te los comes enteros.

¿Y el sabor? Bueno, incluso antes de eso, está el sonido, para empezar, "el crujido y el estallido de huesos y tendones". Luego está el calor. Y solo entonces están los "jugos explosivos: hígado, riñones, pulmones. Castaña, maíz, sal". Es una cosa pequeña, un ortolan. Pero parece que es una gran cosa comer uno. Los comensales tradicionalmente colocan un paño blanco sobre sus cabezas para que Dios no los vea.

No se consumieron ortolanos en la realización de Call of Duty: WW2, sospecho, pero ciertamente se invoca uno en un momento crucial. Una escena tensa: noche en el París ocupado y estoy mirando a los ojos al nazi de alto rango que mató a mi familia. Estoy tratando de averiguar si mi tapadera ha sido descubierta, si él sabe que estoy aquí para acabar con él y poner en marcha la liberación de la ciudad. Está siendo enviado de regreso a la Patria, me dice. Está feliz por eso: los franceses se merecen el uno al otro. Pero extrañará la cocina, por supuesto. ¡Jaja! Echará de menos a esos ortolanos, guiño-guiño. Y sé lo que quiere decir. El crujido y el pop. El calor. Los jugos explosivos. ¡Qué monstruo!

Creo que es un toque de clase, incluso cuando los eventos se salen de control y estoy en un evento de tiempo rápido, oh, COD, y luego en un tiroteo prolongado de ida y vuelta que conduce fuera del edificio, a las calles, y luego de vuelta al edificio de nuevo. Toda esta secuencia, el acto intermedio del juego a sangre fría, ha sido una especie de demostración de moderación según los estándares habituales de una campaña COD. Estás de incógnito, infiltrándote en un cuartel general enemigo en territorio ocupado y buscando tu contacto sin revelar tu verdadera identidad. Pero debido a que es COD, por supuesto, la moderación en sí misma es de alguna manera lujosa.

¡Excelente moderación! La ostentosa ausencia de un arma. Los muchos y variados momentos que lo tientan a declararse no nazi. Los detalles innecesarios del edificio que está explorando: pisos de madera encerados, cartas en los escritorios que puede recoger y traducir sobre la marcha, el juego de cartas que comienza en el sótano. Cuando París finalmente es liberada, y spoiler, lo es, los franceses responden con fuegos artificiales. Un momento encantador, porque todos se agachan y se estremecen por un segundo cuando las primeras explosiones iluminan el cielo. ¿Pero COD no responde a todo con fuegos artificiales? ¿Y eso es parte del problema?

Mi sensación a lo largo de gran parte de esta campaña para un jugador de gran alcance, generosa y sin aliento es que, si bien los fanáticos están felices de ver que COD regresa a la Segunda Guerra Mundial, los desarrolladores pueden haber tenido una sensación preocupante de lo que les esperaba en última instancia. Un regreso a la Segunda Guerra Mundial significaría, con cierta resonancia temática, que estarían luchando en varios frentes. Tendrían que contar una historia coherente sobre la guerra, seguro, pero también estarían compitiendo con el legado de todos esos otros juegos y películas que cuentan historias sobre la guerra. Y, por otro lado, estarían compitiendo con la profunda comprensión de los jugadores de las convenciones, los clichés, los tics y los trucos de una campaña de COD y cómo a los diseñadores de una campaña de COD les gusta hacer las cosas tradicionalmente. Además de eso, los fanáticos, y los ejecutivos, sin duda, quieren un paquete de "grandes éxitos". Seamos dueños de lo desagradable de esa frase, todos nosotros. Quieren que las notas grandes se golpeen y se golpeen contundentemente. Y COD: WW2 hace eso, pero hay una sensación de sacrificio en parte, un sacrificio en términos de sorpresa, en términos de frescura. Los grandes momentos no siempre tienen tanto impacto como esperaba. Afortunadamente, los pequeños momentos a menudo lo hacen.

Hablemos del Día D. Un lugar lógico para comenzar una narrativa de campaña que cubra la reconquista de Europa. Significa que la historia puede seguir una columna vertebral clara, aunque desordenada, a medida que las tropas perforan un camino desde las playas de Normandía a través de París ocupado, y luego liberado, y hasta Alemania. Pero el Día D se ha hecho, ¿no es así? ¿En cientos de juegos y en cientos de películas?

No cientos, en realidad. Un google rápido sugiere que no está tan transitado como había pensado. Pero la razón por la que parece que cientos de juegos y películas han tenido una carrera en el Día D es porque el puñado que lo hizo tendió a darle el tratamiento de autor. El Día D, esos barcos de tropas, esas playas grises, azotadas y arrasadas hacen que la gente llegue a lo profundo, que eleve su manejo del material. Hay escenas en Medal of Honor y Company of Heroes, y, más que nada, esos primeros minutos en Salvar al soldado Ryan, un examen brutalmente elocuente de la pura falta de elocuencia de la guerra, de su realidad y caos que golpean los sentidos.

Eso es lo que quieres capturar, ¿verdad? Pero la pregunta con este tipo de momentos es ¿cuánto tiempo? ¿Cuánto tiempo pueden mantenerlo los diseñadores o el director? En nombre de entregar el impacto contundente de la guerra en sí misma, la guerra como algo que le sucede a la gente en lugar de la guerra como un medio para un fin heroico, Salvar al soldado Ryan pasó unos 24 minutos en el Día D. 24 minutos cuando estás temblando en un asiento en el cine es bastante tiempo. Sería un eón absoluto cuando tienes un controlador en tu mano. Battlefield 1, que hizo un trabajo tan glorioso en términos de alejar la Primera Guerra Mundial de los clichés normales y argumentar que aquí estaba este loco y monstruoso evento steampunk en el que la tecnología parecía realmente extraña y el mundo moderno y mecanizado de repente se lanzaba hacia adelante. del gas mostaza para anunciarse? Battlefield 1 te da unos cinco minutos de desconcierto, si la memoria no me falla. Obtienes esa primera misión asombrosa en la que siempre estás luchando y siempre muriendo, en la que no puedes saber quién es un amigo y quién es un enemigo, o qué estrategia concebible podría estar ayudando este pedazo particular de tortura fangosa y desordenada. Luego, te encuentras en un tanque y te embarcas en una serie de misiones de búsqueda y destrucción limpias y ordenadas, moviendo el tanque, apuntando el arma, disparando e incluso reparando cosas con solo tocar unos pocos botones, aunque un La escena te acaba de decir literalmente que los tanques eran tan aterradores y extraños como todo lo demás, gracias, que requerían un puñado de personas trabajando en ellos, con las piernas en el regazo de los demás, los codos en la cara de los demás, y ni uno solo de ellos. estas personas tenían un sentido completo de lo que realmente estaba pasando por dentro o por fuera.

COD: El Día D de la Segunda Guerra Mundial te brinda entre uno y dos minutos de carnicería pulverizadora, mientras emerges de tu lancha de desembarco y luego avanzas por la playa mientras los disparos te golpean. Morí muchas veces mientras trataba de descubrir cómo sobrevivir en un entorno aparentemente insuperable. Estaba debidamente deslumbrado y desorientado y oprimido y sacudido. Pero luego se abre una brecha en el muro y me dan un arma y me dejo caer en las trincheras y hay un marcador de misión y estoy en casa. De repente tengo muy claro a dónde ir y qué tengo que hacer y a quién debo disparar y qué tan bien se está desarrollando todo a mi alrededor. Todavía me disparan, pero ya no me mata tan rápido. Recibir un disparo también es un consuelo, porque, argh, después de todo ese caos y muerte aleatoria, esto es reconociblemente COD, donde el caos son cables de marioneta tensos y la aleatoriedad la proporcionan cientos de actores virtuales golpeando sus marcas con supercomputadora. precisión.

Son esos dos frentes acercándose: la familiaridad de Salvar al soldado Ryan y la familiaridad de COD y sus sistemas, la forma en que le gusta juntar sus juegos de tiro a tu alrededor. El Día D se maneja hábilmente aquí en COD: WW2. Hay arte y corazón y un deseo palpable de hacer una secuencia que resuene, que cuente. Pero no resonó para mí. No me sorprendió. Es grande y ruidoso, pero no me hace ver algo nuevo, no me transmitió lo impensable de Normandía.

¿El Día D no es factible ahora? No sé. Sin embargo, recuerdo algo sobre lo que William Goldman escribió una vez al describir el período en el que trabajó sin poder hacer nada en el guión de Todos los hombres del presidente.

El problema con Todos los hombres del presidente, según Goldman, fue que cuando salió esta legendaria película sobre Watergate, todo el mundo estaba absolutamente harto de Watergate. Más que eso, todos pensaban que conocían la historia de adentro hacia afuera. Estaban hartos y aburridos al mismo tiempo. Así que Goldman leyó todo lo que pudo y luego tuvo una idea para la primera escena: la escena del robo. Automóviles que avanzan en la oscuridad, hombres sombríos que emergen. El edificio frente a ellos, escabulléndose dentro, y luego la puerta de la oficina que han venido a saquear se vislumbra. Se producen llaves. Las llaves entran en la cerradura. Y luego: nada. Estos hombres trajeron las llaves equivocadas. Así que tienen que volver a casa, y la audiencia, con suerte, se da cuenta de que si esto realmente sucedió (ocurrió), tal vez no sabían todo sobre Watergate después de todo.

En términos de escritura de guiones, este movimiento en particular se llama reversión, como en una reversión de expectativas, y Goldman es el maestro absoluto. COD podría haber hecho esto, hasta cierto punto, con el Día D, aunque siempre estoy profundamente inquieto, como debería estarlo, cuando se trata de sugerir cómo a las personas inteligentes les hubiera gustado haber hecho algo diferente después del hecho. Pero me parece que hay una manera de obtener el material definitorio del Día D y el horror y la violencia y también dejar a la gente con el pie equivocado, dejarlos con la sensación de que aquí están los grandes éxitos, sí, pero tal vez lo hagan. No conocen los grandes éxitos tan bien como creen. Tal vez hay una capa de verdad humana que han pasado por alto hasta ahora.

Los transportes de tropas. Los mares grises. Los emplazamientos, la poco atractiva franja de arena. Y luego atacar desde E-boats alemanes mientras los hombres se preparan para tomar la playa. Balas por todas partes en el aire, caos, hombres ahogándose, y todo esto, todo este horror y muerte que tiene lugar frente a la costa de Slapton Sands en Devon: un ensayo del Día D que resultó ser tan fallido y tan mortal que el El gobierno trató de mantenerlo en secreto durante décadas.

Incluso si Sledgehammer hubiera encontrado una manera de torcer la secuencia en algo sorprendente, D-Day en COD: WW2 todavía revela un problema con muchos de los grandes momentos de este juego, ingeniosos y, sí, extrañamente, blasfemamente divertidos como son. Cuando te disparan constantemente, cuando un desarrollador está librando una guerra en cierta escala e intensidad, los disparos pierden su impacto. Yo diría que este no es el mismo ataque de castigo de los aterrizajes del Día D que se maneja en Salvar al soldado Ryan, porque los jugadores pueden decir que no está desplegado al servicio del tema. Más bien es el efecto implacable del trago implacable, la necesidad de mantenerte en medio de la acción tanto como sea posible porque ese es el tono, y esa es la promesa.

Esto hace que los momentos más tranquilos de COD sean extremadamente efectivos: la misión encubierta en París ya es el tipo de cosa de la que la gente habla como algo destacado porque ofrece un tipo de tensión más íntima y una tensión más humana. No estoy seguro de que los juegos puedan hacer la guerra, porque no imagino nada que realmente pueda capturar ese tipo de horror sostenido y aburrimiento sostenido que al menos he leído sobre las cualidades definitorias de la guerra. Pero los juegos pueden hacer esto muy bien: un montón de gente en un montón de habitaciones, persiguiendo en silencio sus propias agendas.

Y mirando hacia atrás en la campaña, son estas cosas las que se destacan: las cosas pequeñas, o las cosas tranquilas, o las cosas, incluso en medio de la acción, que me hicieron detenerme y pensar de una manera que no esperaba. Pienso en buscar en el sótano de un hotel en ruinas, buscando al último civil alemán atrapado en la lucha, y luego el momento en que tuve que llevarla de vuelta a un lugar seguro mientras las balas volaban a mi alrededor. Nada silencioso en este, pero mi atención estaba profundamente enfocada en algo pequeño y vital, y las emociones eran, curiosamente, emociones con las que puedo relacionarme fácilmente: pánico y confusión y la sensación de bailar tap al borde del fracaso. El drama sigue siendo mortal, pero también tiene tamaño humano.

En otra parte, un solo vistazo: un aviador colgado muerto de un árbol en llamas, y piensas, alguna carta a casa tendría que haber explicado esto, habrá tenido que proporcionar un contexto normalizador para esta extraña muerte y todas las demás. En otro lugar, un paseo matutino a paso ligero por territorio amigo con una misión sencilla: llevar el desayuno a un mirador. Me cruzo con gente en el camino: "Buenos días, soldado", dicen. "Buenos días", respondo.

En otro lugar, colocando una caja de municiones debajo de un árbol de Navidad improvisado. En otra parte, mientras juego Donde no estaba Woozle con un tanque alemán fuertemente blindado, paso dando vueltas entre los restos de una casa adosada destrozada y veo un sofá rosa perfectamente elegante colocado sobre unos cuantos listones de tablas astilladas: el tipo de sofá que te dirían. infinitamente para mantener tus botas embarradas alejadas. En otra parte, ese nazi de alto rango que me dijo cuánto extrañaría comer ortolanos antes de intentar estrangularme. En otra parte, el momento más destacado, el momento más horrible de toda la campaña y fue un accidente total, donde maté a un soldado alemán que intentaba rendirse, simplemente porque me puse nervioso y apreté el gatillo equivocado en el controlador.

Nunca he estado en una guerra, y espero no tener que estar nunca. Pero el COD de este año me dejó más claro que nunca que un juego no puede mostrarte cómo es la guerra, y que cuanto más se acerca en términos de fidelidad de imagen y número de piezas en movimiento, más evidente se vuelve esta brecha. Esto casi se ha convertido en el tema de este juego en particular para mí, la inevitable estafa de hacer juegos sobre la historia. La primera bala que te golpea nunca es solo una advertencia, y es poco probable que tus colegas en el fragor de la acción griten alegremente "¡Tengo un botiquín esperándote!", o palabras por el estilo.

Entonces, ¿qué hay de nuevo, verdad? Lo que es nuevo es este atisbo de una forma de hablar sobre la guerra que va más allá de los grandes éxitos, de convocar un sentido de la historia en las pequeñas cosas, los momentos más pequeños, a veces completamente tranquilos: los detalles reveladores, los matices, los cambios. Ese tren alemán fuera de control fue bastante emocionante, seguro. Esa caída del campanario fue una belleza para la vista. Y concedido, me gusta la forma en que el enfoque cambia constantemente de los grandes ritmos de la guerra a los ritmos más pequeños de los muchachos de mi pelotón a medida que nos adentramos en Alemania. Pero recuerdo al tipo al que no quise matar, y al otro tipo que estaba esperando el desayuno en el frío solitario. Sobre todo recuerdo el crujido y el estallido de ese pequeño pájaro amarillo.

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