Una de las sorpresas más agradables durante una conferencia de Sony ocasionalmente sombría en la Paris Games Week del mes pasado fue la revelación de Concrete Genie, un melancólico juego de aventuras en tercera persona que explora suavemente temas de intimidación e infancia a través de un exquisito arte dibujado a mano que se destaca en contraste con su ambiente urbano temperamental.
Concrete Genie es el trabajo de PixelOpus, un estudio propiedad de Sony que trabaja en San Mateo, California, con el propósito expreso de brindar a los jóvenes desarrolladores un comienzo en el negocio. "Connie [Booth, vicepresidenta de desarrollo de productos en Sony Interactive Entertainment] estaba tratando de encontrar formas para que las personas nuevas tuvieran una buena experiencia al ingresar a la industria", explica Dominic Robilliard, director de Concrete Genie.
Esa búsqueda trajo al grupo detrás de Entwined, un dulce aunque ligero juego que de manera similar sirvió como un limpiador de paladar durante el E3 de Sony en 2014 antes de que fuera introducido rápidamente en la tienda de PlayStation. "Encontramos un grupo que tenía mucho talento, los compramos en el campus de Sony y nos dimos cuenta de que había algo especial allí", dice Robilliard. "Sentimos que, cuando estábamos haciendo Entwined, podíamos ofrecer mucho. Creo que marcó una gran diferencia para este juego, especialmente cuando estamos haciendo algo que es mucho más ambicioso".
La fuerza laboral de PixelOpus es una combinación curiosa: hay estudiantes recién graduados de cursos como Carnegie Mellon, así como veteranos de la industria que brindan una mano guía. El mismo Robillard trabajó en Sony London en The Getaway antes de que un hechizo en LucasArts lo viera en el juego de desplazamiento lateral de XBLA Lucidity y el desafortunado pero increíblemente ambicioso Star Wars 1313, y se le unió el director de arte Jeff Sangalli, otro ex alumno de LucasArts. .
"Es una energía muy diferente: cuando dejamos a Lucas y vinimos a hacer esto, había una sensación de que sonaba como un trabajo duro, y es completamente lo contrario", dice Robilliard. "Lo primero que me sorprendió fue el nivel de formación que tenían estos graduados: superaba con creces lo que yo tenía como diseñador. Cuando era niño en Sony, hacer juegos no era un camino académico que pudieras seguir. Es una calle de doble sentido: también nos están enseñando cosas sobre el pensamiento contemporáneo y cómo organizar el proceso creativo. Llegar a ver el mundo a través de sus ojos: el entusiasmo puro que tienen es saludable para nosotros, nos recuerda lo afortunados que somos. para hacer juegos. Son así todos los días, es increíble".
La idea de Concrete Genie surgió de ese grupo, más específicamente del artista de VFX Ashwin Kumar, de quien toma su nombre el personaje principal del juego. Kumar elaboró un argumento en torno a la idea del acoso, creando una obra de arte conceptual que el resto del equipo desempacó lentamente en términos de cómo podría traducirse en el juego.
Y entonces juegas al joven Ash, explorando una serie de lugares que se pueden explorar y regresar libremente a medida que tu acceso a la ciudad se acumula con el tiempo. Allí, usando el control de movimiento en el DualShock 4, puedes esbozar arte en el monótono paisaje urbano mientras creas tu propia fantasía colorida.
"Solo podríamos inspirarnos en esto si incorporáramos el tema de la intimidación en el juego en sí", dice Robilliard. "Esta es nuestra tercera iteración de esas mecánicas: a medida que avanza la historia y te involucras en los paisajes y las criaturas que has construido, son los matones en el juego los que comienzan a arruinar tu obra de arte y puedes experimentar lo que eso se siente No es solo la obra de arte de Ash, es tu obra de arte.
"Es inusualmente difícil tener eso: cuando regresas y esperas ver a tu criatura allí y algo terrible sucedió. Pero también, como mecánica de juego, es muy bueno para incentivarte a arreglar esa situación, es muy convincente devolverlo a cómo lo hiciste originalmente. También ha funcionado desde una perspectiva de diseño".
Parece una implementación cuidadosa de un tema poderoso, una combinación convincente de Okami, Papa y Yo y el tipo de juego ingenioso que Sony ha fomentado tan bien en el pasado. "Todos esos juegos con una conexión emocional auténtica", dice Robilliard cuando nuestro breve tiempo juntos llega a su fin. "Eso es definitivamente algo a lo que aspiramos".
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