La escena de modding de Mass Effect hizo lo que BioWare no pudo

Afortunadamente, un equipo experto de desarrolladores voluntarios ya había dedicado años de sus vidas a encontrar formas de sortear las partes más delicadas de Mass Effect. constituir. Su experiencia les permitió descubrir una manera de restaurar Pinnacle Station cuando BioWare no pudo al modificarlo en el juego después del lanzamiento. Técnicamente hablando, esto ni siquiera debería haber sido posible, pero la comunidad de modders del juego ha hecho esto, y mucho más, una realidad.

Esta es la historia del Mass Effect modding community, y cómo pasó de ser un grupo heterogéneo de fervientes habitantes del foro a un centro social de miles de personas que atrajo la atención y la admiración de BioWare.

la vejez

La preparación para Mass Effect 3 era como pocas cosas en la historia moderna de los videojuegos. Después de que Mass Effect 2 culminara con la ahora ilustre misión suicida, los fanáticos esperaron dos años para presenciar el final del viaje galáctico de Shepard. Cuando el juego finalmente se lanzó en marzo de 2012, vendió casi un millón de copias en 24 horas.

Pero eso no es por lo que Mass Effect 3 es famoso. Cuando la gente habla de Mass Effect 3 hoy en día, es imposible evitar hablar de su propio final notoriamente divisivo, que, por cierto, es lo que llevó a muchas de las personas de la comunidad a modificar en primer lugar.

WarrantyVoider a menudo se acredita como el padre de Mass Effect escena de modificación. Aunque él mismo no lanzó muchos mods, creó el conjunto de herramientas en el que se basaba la mayoría de los otros mods en ese momento. Lo que menos gente sabe es que inicialmente comenzó a jugar con mods debido a su desdén por la conclusión original de Mass Effect 3 , un sentimiento del que se hicieron eco los primeros usuarios de las herramientas que diseñaría.

El escritor de Mass Effect reflexiona sobre la gran ambición de la trilogía

La floreciente escena de modding de Mass Effect se remonta a un foro donde WarrantyVoider se encontró con personas de ideas afines y obtuvo el conocimiento necesario para construir el primer conjunto de herramientas patentadas de la comunidad: ME3ExplorerWV. Este fue el conjunto de herramientas de facto de la escena durante mucho tiempo, e hizo que la modificación fuera accesible de una manera que nunca hubiera sido de otra manera. Si bien las herramientas actuales son marcadamente superiores y más refinadas, nunca podrían haber existido sin los cimientos establecidos por WarrantyVoider.

“Estaba principalmente interesado en cómo funcionaban las diferentes partes del motor y cómo se almacena la información”, dice WarrantyVoider. “Una vez que el mod funcionó y se lanzó, poco a poco comencé a retirarme de la comunidad, ya que las herramientas funcionaban mejor y tenía otras cosas que hacer”.

“Cuando regresé un poco más tarde, porque quería codificar un poco más, los administradores actuales de mi foro estaban molestos porque asumí el control nuevamente”, agrega. “Así que me echaron de mi propio foro. Y bueno, ese fue el final de eso”.

Los modders restantes se hicieron cargo de WarrantyVoider. Esto incluyó a Mgamerz, quien desde entonces se ha convertido en el desarrollador principal del conjunto de herramientas actual.

Mgamerz comenzó a trabajar en las modificaciones de Mass Effect 3 en 2012 y lanzó un blog, ME3Tweaks. El blog documentó los cambios, o "ajustes", que hizo en el conjunto de herramientas de WarrantyVoider para crear su propia versión más avanzada. (El conjunto de herramientas de modding Legendary Edition contemporáneo incluso se creó usando las lecciones que Mgamerz aprendió durante este período). Una de sus primeras contribuciones importantes fue ME3 Coalesced Mod Manager en 2012, que se convirtió en la base de muchos proyectos tontos que fueron diseñados puramente para divertirse. .

Si bien fue parte del equipo que heredó el control de la escena después de que WarrantyVoider se fue, Mgamerz también fue eliminado después de tener una discusión con alguien en su foro. En ese momento, el foro no estaba moderado formalmente, sino que estaba dirigido de manera informal por otros tres modders dentro de la comunidad incipiente. La expulsión de Mgamerz desencadenó un éxodo masivo que casi puso fin a la escena del modding justo cuando comenzó.

“Había mucha cultura de vigilancia en la parte superior de la cadena alimentaria y ahuyentó a muchos nuevos talentos”, dice Mgamerz. "El desarrollo del conjunto de herramientas se detuvo después del lanzamiento de la versión 3.0, lo que significaba que las modificaciones solo serían desarrolladas por personas dispuestas a soportar una alta barrera de entrada". Esta versión del conjunto de herramientas requería que los desarrolladores ya dominaran la tecnología que usaba, lo que la hacía inaccesible para la mayoría de los jugadores que querían trabajar en proyectos de Mass Effect motivados únicamente por la pasión.

“El fracaso de Mass Effect: Andromeda en 2017 también ensombreció bastante la escena del modding”, dice Mgamerz. “Conozco a muchas personas que se fueron simplemente porque lo jugaron y se desanimaron de la franquicia. Nunca terminé la campaña de la historia y solo hice unas pocas horas de multijugador”.

La tradición de Mass Effect: una guía completa

Varias personas que permanecieron en el equipo de desarrollo posterior a WarrantyVoider hicieron el cambio al conjunto de herramientas de Mgamerz, ME3 Explorer: ME3Tweaks Fork. Los modders restantes se mudaron a Discord, que era relativamente nuevo en ese momento, alrededor de 2017. Un desarrollador muy respetado, SirCxyrtyx, comenzó a trabajar en funciones de modificación que se consideraban "cosas de nivel de sueño imposible". A medida que más y más modders originales continuaban llegando al nuevo equipo de Mgamerz, comenzaron a enfatizar la accesibilidad, el rendimiento y la automatización de tareas.

Este período también fomentó la creación del proyecto CrossGenV, que eventualmente se convertiría en el sistema de construcción que hizo posible el puerto de Pinnacle Station en 2021, incluso cuando BioWare dijo que no se podía hacer. Sigue siendo una de las hazañas más impresionantes que la escena haya logrado jamás.

El cambio a Discord ayudaría a la escena del modding a sobrevivir sus días más oscuros.

la edad oscura

Audemus es la cara del Mass Effect moderno escena. Desempeñó un papel crucial en la unificación de muchos de sus desarrolladores originales y los novatos que son responsables de varias de sus innovaciones más recientes. Después de unirse durante un período al que los modders se refieren como "La Edad Oscura" en 2019, se le encomendó figurativamente mantener las luces encendidas.

Al igual que WarrantyVoider, su curiosidad se despertó cuando se sintió defraudado por Mass Effect 3 finalizando. Recuerda que era un adolescente "tóxico" en la época en que BioWare comenzó a recibir reacciones negativas relacionadas con el final de la saga de Shepard, y está agradecido de que los foros en los que publicó hayan muerto hace mucho tiempo. El DLC Citadel revitalizó su interés en la serie, y comenzó a jugar con su versión ideal de Mass Effect. los juegos pueden parecer.

Pero los foros citados por WarrantyVoider y Mgamerz ahora eran un pueblo fantasma. Audemus finalmente fue contratado como escritor para Project Earth Overhaul Mod, pero rápidamente se dio cuenta de que la mayoría de las personas principales involucradas en el proyecto ya no se hablaban. Se había convertido en el líder de facto del grupo, después de presenciar el tumulto en el foro que detuvo la creación de mods. Así que fundó Mass Effect Modding Workshop en septiembre de 2019.

“Las comunidades de modding necesitan dos cosas para prosperar: herramientas y una forma de comunicarse entre sí para compartir conocimientos”, dice Audemus.

En cuestión de meses, se sintió como si se hubiera inyectado nueva vida a la comunidad. A cada desarrollador se le dio su propio canal, mientras que los nuevos miembros informaron rápidamente a sus amigos sobre el movimiento. Después de una sequía de años, la gente finalmente comenzó a experimentar con la modificación de Mass Effect nuevamente.

“No tenía la mentalidad tóxica y vigilante que tenía la antigua comunidad”, dice Audemus. "Mgamerz ejecutó las herramientas mientras yo ejecutaba el lado de la comunidad, y todo salió bastante bien, aparte de algunas disputas y episodios de drama aquí y allá […] Si estabas haciendo mods, quería que te involucraras en lo que estaba haciendo". edificio, y yo no creía en acumular conocimiento de decirle a la gente lo que podía o no podía hacer. A diferencia de los administradores del conjunto de herramientas que anteriormente dirigían las cosas, yo era efectivamente solo el custodio de la sala de chat, en lugar de tener las llaves del reino”.

Para dar la bienvenida a los recién llegados, Audemus lanzó un servidor público de Discord y facilitó una cultura de compartir conocimientos en lugar de acumularlos. Cuando se anunció Mass Effect: Legendary Edition , habían convertido una escena de modding marginal en una comunidad de casi 1000 miembros. Para fines de 2021, ese número aumentó a la friolera de 5,000.

Este período de tiempo marcó el comienzo de una serie de modificaciones innovadoras, incluida una que permite a los jugadores enamorarse del teniente de vuelo Jeff "Joker" Moreau. Mass Effect es conocido por sus sólidas funciones de citas, pero Joker no es uno de los personajes con los que se puede salir. El mod de romance de Joker, llamado "The Hatboy Project", le permite al amado piloto decirle algo a la Comandante Shepard, controlada por el jugador, que nunca antes había dicho:

"¿Qué piensas de ti y de mí?"

El mod fue desarrollado por D0lphin, un modder que había sido parte de la comunidad desde "The Dark Age". Conoció a un desarrollador de Mass Effect 3 mientras trabajaba como tatuadora y decidió ir a Futureworks en Manchester para estudiar arte de juegos.

“Pocos años después de graduarme, alguien dejó un comentario sobre mi antiguo fanfiction”, dice D0lphin. “Fue entonces cuando me di cuenta: con todo lo que había aprendido, podía hacer que esto fuera una realidad para la gente. Todo lo que quedaba era averiguar cómo golpear el cerebro del juego lo suficientemente fuerte como para dejarme. (Golpear los cerebros de los juegos suena violento, y lo es: estos juegos se resisten activamente a la modificación).

Fue un mod desafiante para diseñar. Cuando D0lphin realizó su primer cambio, notó que las animaciones de la boca ya no coincidían. “Tuve que buscar en la síntesis de voz de IA como una solución para los cientos de nuevas líneas que implicaría mi mod. No tengo exactamente a Seth Green y Jennifer Hale en marcación rápida. […] Entiendo que esta tecnología naciente introduce algunas preocupaciones éticas bastante importantes, de las que no soy ignorante. Pero espero que si esos dos alguna vez se enteran por alguna razón, lo entiendan, y tal vez incluso se diviertan”.

El trabajo de D0lphin finalmente fue pionero en un tipo completamente nuevo de modding. Cuando comenzó, podía llevar un día entero lograr solo 10 segundos de nuevas animaciones de voz. Ahora, una escena que antes tomaba ocho meses para armar podría llevarse a cabo en alrededor de cuatro días. Ahora cualquiera puede generar una sincronización de labios precisa para sus propias modificaciones de Mass Effect Legendary Edition ; todo lo que se necesita es un poco de esfuerzo.

La nueva era

Más que nada, Legendary Edition presentó a los modders una oportunidad única para comenzar de nuevo. Los desarrolladores que se quedaron a lo largo de "La Edad Oscura" ahora podían reutilizar su conocimiento para construir un ecosistema nuevo y unificado que admitiera una mayor coherencia y compatibilidad entre las modificaciones futuras.

Esto abrió posibilidades completamente nuevas. Mgamerz dijo que a WarrantyVoider le llevó incontables horas desbloquear la consola del juego necesaria para modificar. El equipo de Mgamerz logró la misma hazaña en solo cinco días para Legendary Edition . Mgamerz agregó que BioWare también brindó consejos y trucos útiles a un puñado de modders, lo que mitigó algunos de los sumideros de tiempo más atroces al modificar la trilogía original.

Incluso Nexus, que previamente había chocado con la comunidad, quería involucrarse esta vez. La gran mayoría de las modificaciones de Mass Effect están en Nexus, en este momento, aunque incluso Tumblr tenía uno o dos proyectos exclusivos en el pasado. Los moderadores de Nexus originalmente querían lanzar su propio servidor Discord, pero finalmente acordaron comprometerse agregando un bot al servidor existente de Audemus. La comunidad allí ya había logrado cosas inimaginables desde que se lanzó Legendary Edition .

“Hemos visto muchas más modificaciones lanzadas para LE en los últimos 16 meses que en ocho años de OT [trilogía original] modding”, dice Audemus. “Todavía hay desafíos, por supuesto. Pero en estos días parece que todo es posible”. Al momento de escribir, Legendary Edition tiene más de 1,600 mods (puedes ver algunos de los más populares en Nexus), mientras que la escena de la trilogía original se ha secado por completo. Estos mods solo están disponibles para PC porque el ecosistema de la consola está cerrado; no es como para juegos como Skyrim o Fallout 4 , que pueden ejecutar mods en Xbox y PlayStation gracias al soporte oficial proporcionado por Bethesda.

Eso no quiere decir que la escena muestre signos de desaceleración. Desde que se lanzó Legendary Edition , la comunidad de modding de Mass Effect ha atraído toneladas de nuevos talentos. Uno de estos brillantes prometedores es Knighthawk, quien originalmente se encontró con la escena después de leer sobre ella en entrevistas con Audemus. Ya se ha labrado su propio nicho de funciones de back-porting desde la versión de Mass Effect 2 y Mass Effect 3 de Legendary Edition hasta Mass Effect de LE (un ejemplo es su mod Tali Consistency), con el que muchas personas no se han molestado en el pasado. Esto ha requerido algunas soluciones artesanales: en un caso, tuvo que asignar el material de "pestaña" a un dron de asalto estándar para que emulara correctamente el dron de combate del segundo juego.

Hablando de pestañas, otro pionero contemporáneo, DropTheSquid, se ha encargado de reelaborar todo el creador del personaje. Desde su perspectiva, el paquete de personalización que se incluía con el juego era demasiado restrictivo: los controles deslizantes simplemente no llegaban lo suficientemente lejos. Así que DropTheSquid usó un mod anterior llamado Bonus Bonus Powers para reapropiarse de la interfaz de usuario de la tienda de Mass Effect 3 para otros menús del juego. Afortunadamente, esa interfaz de usuario de la tienda se creó originalmente con la premisa de que se ampliaría más adelante. En otras palabras: sin controles deslizantes.

“Las cosas se pusieron muy malditas, muy rápidamente”, dice DropTheSquid. “Un buen creador de personajes debería permitirte crear un personaje verdaderamente monstruoso si así lo deseas. Tengo todas las opciones de control deslizante vainilla, y luego un botón en el que puede hacer clic para simplemente… continuar. Puedes mantener ese control deslizante más allá del final de los límites normales hasta que la cara de tu personaje sobresalga del otro lado de la cabeza. Literalmente puedes poner su mandíbula en el suelo. Puede mover cada globo ocular individualmente en cualquier dirección. Puedes hacer que su piel o cabello brillen, o ser del color que quieras. Puedes hacer que usen todos los visores del juego simultáneamente. Ya no hay límite para ningún control deslizante. Es demasiado poder. Quiere convertir a Shepard en un extraterrestre a continuación.

Claramente, el futuro es brillante para los modders de Mass Effect. Mgamerz cree que la comunidad ha convencido a BioWare, y con suerte a EA, del valor que tiene la modificación. Él no sabe si estas compañías lo apoyarán explícitamente en el futuro, pero cree que siempre vale la pena echar una mano a sus fanáticos más apasionados, muchos de los cuales se hacen responsables de mantener vivo el juego.

“Hay mucho más por lograr, mucho más por aprender y hacer”, dice D0lphin. “Las limitaciones son lo que tú haces de ellas y lo que tú haces de ellas. Cualquiera que sea el proyecto que quieras ver, puedes hacerlo, ya sea creando un romance completamente nuevo como lo hice yo, o una nueva misión con consecuencias reales para el jugador. Si amas Mass Effect y hay algo que quieres ver en él, puedes hacerlo realidad”.

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