Imaginar y descifrar sistemas de escritura para juegos.

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Los lenguajes inventados han sido parte de la narración fantástica al menos desde que Tolkien escribió sus historias sobre la Tierra Media. A estas alturas, todos estamos acostumbrados a la idea de que una forma de hacer que su mundo imaginario se sienta real pero desconocido es inventar un nuevo idioma para que lo hablen al menos algunos de sus habitantes, generalmente los que considera más extraños y más "otros". . Así que los duendes de Tolkien tienen su Quenya y Sindarin; Game of Thrones tiene dothraki y valyrio, y en la ciencia ficción está el famoso idioma klingon o, más recientemente, el interesante criollo hablado por los Belters en The Expanse.

Como técnica de construcción de mundos, los lenguajes inventados obviamente funcionan. Pero también tienen sus limitaciones. Si se hacen mal, pueden sonar tontos y desagradables; incluso bien hechos, pueden ser difíciles de trabajar para los actores, convirtiendo diálogos cuidadosamente escritos o discursos significativos en tonterías forzadas y tediosas (Star Trek: Discovery, deja de revolver en la parte de atrás).

Así que otra opción es hacerlo puramente visual. Como lenguaje visualizado, la escritura puede lograr un sentido de lugar y cultura similar al lenguaje hablado, pero entretejido en el diseño artístico general. A veces, puede hacer esto con sistemas de escritura reales en contextos desconocidos, como los omnipresentes guiones del Lejano Oriente de los futuros posteriores a Blade Runner Cyberpunk; pero más a menudo en la ciencia ficción y la fantasía, los diseñadores crean sus propios sistemas de escritura totalmente originales, como el Aurebesh de Star Wars o los diversos guiones de Gallifreyan de Doctor Who.

Como un medio principalmente visual preocupado por crear mundos imaginarios, no sorprende que los juegos hagan esto mucho. Además, los juegos son interactivos, por lo que pueden pedir a los jugadores que interactúen con sus sistemas de escritura inventados de formas que los libros o las películas no pueden. Claro, la mayoría de las veces es poco más que un decorado, pero la opción está ahí para hacer que descifrar sus guiones sea parte del juego en sí.

Entonces, ¿cómo se comparan los sistemas de escritura inventados de los juegos? El género de fantasía es el lugar obvio para comenzar. Innumerables juegos de rol y aventuras utilizan escritura inventada como parte de su diseño visual, desde Myst hasta Zelda y la serie Elder Scrolls.

Pero no son solo ellos. Incluso los tiradores de ciencia ficción como Halo han tenido una oportunidad. Si queremos ampliar nuestra definición de juegos un poco más ampliamente, Aurebesh de Star Wars se sistematizó correctamente por primera vez para su uso en juegos de rol y miniaturas de mesa.

Lo que todos estos sistemas de escritura tienen en común es que no tienden a desviarse demasiado de lo familiar. Algunas son poco más que fuentes muy abstractas para los sistemas de escritura existentes, como Ancient Hylian de Breath of the Wild.

Más a menudo, los signos en sí mismos son creaciones originales, pero todavía se asignan directamente a nuestro propio alfabeto, lo que hace que la escritura inventada sea esencialmente un cifrado de sustitución. Esto tiene la ventaja obvia de que es fácil trabajar con él, ya que se puede crear como una fuente normal que simplemente se puede aplicar al texto. También facilita a los jugadores interesados descifrar el texto y encontrar los mensajes "ocultos" en todo el mundo del juego. Sin embargo, puede parecer un poco simplista, en comparación con todas las variaciones que vemos en los sistemas de escritura reales. Los alfabetos son solo una pequeña parte de un deslumbrante ecosistema de tipos de escritura, desde pictogramas y logogramas hasta silabarios y abjads. Muchos sistemas son mezclas complejas de varios de estos. Incluso los propios alfabetos difieren enormemente en el número de letras y los sonidos que representan.

Hay algunos juegos que van más allá de los simples cifrados de sustitución y hacen algo un poco más interesante con sus sistemas de escritura. Los juegos de The Witcher, por ejemplo, recurren a la historia y usan el alfabeto glagolítico eslavo primitivo para escribir en el juego, mientras que The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Wind Waker evitan los alfabetos por completo. Sus versiones de Hylian son silabarios, donde cada signo representa una sílaba completa en lugar de una sola letra, trabajando de manera similar al japonés pero considerablemente simplificado.

Por lo tanto, muchos juegos usan la escritura para el color de fondo y la construcción del mundo. Pero, ¿qué pasa con aquellos que tejen la mecánica del juego a su alrededor? Hay algo maravillosamente desconcertante en descifrar un sistema de escritura desconocido. No es de extrañar, entonces, que varios juegos hayan incorporado su escritura en los rompecabezas. Myst y su secuela Riven tenían algunos acertijos que implicaban dar sentido a la escritura, generalmente los números, y más recientemente, Fez pidió a los jugadores que entendieran y respondieran preguntas completamente en su sistema de escritura inventado.

Ha habido al menos un intento de construir un juego completo en torno a descifrar un sistema de escritura antiguo y desconocido. Sethian de 2016 se juega completamente en un sistema de escritura inventado mucho más complejo y desconocido que los cifrados de sustitución habituales. El jugador interactúa con la IA de una civilización alienígena extinta y debe hablar con ella y descubrir el secreto de la desaparición de los alienígenas. Es, efectivamente, un chatbot que se comunica completamente en un sistema de escritura inventado. La escritura de Sethian es ideográfica: cada signo representa una idea como 'ascender' o 'persona' en lugar de un sonido.

Sethian es un juego muy ingenioso y muy interesante, y sin duda el que me he encontrado que trata la escritura y el desciframiento de la manera más sofisticada. Al mismo tiempo, sin embargo, también es una experiencia frustrante, y no solo, espero, porque no soy muy bueno en eso. Su principal problema es que su rompecabezas es tan puro y autónomo: todo lo relacionado con el sistema de escritura debe entenderse solo a partir de la escritura misma. Sus principales herramientas para hacerlo son interactuar con el chatbot de IA, que tiene todas las debilidades de interactuar con cualquier otro chatbot: aprenderá rápidamente la respuesta "No entiendo esa pregunta" y buscará señales en un cuaderno que mágicamente se llena para ti. Lo que el juego no te da es el contexto cultural. Hay todo un mundo extraño ahí fuera, pero no puedes verlo. Tu cuaderno contiene referencias a debates académicos o influencias culturales en esta civilización alienígena, pero no puedes leerlos completos. Como jugador, sabes menos que el personaje que se supone que debes encarnar.

Al tratar de comprender ejemplos del mundo real de escritura desconocida o antigua, los lingüistas se centran cada vez más en la importancia del contexto cultural y piensan en la escritura y el lenguaje no como rompecabezas abstractos que deben resolverse, sino integrados y conectados con todos los demás aspectos de la escritura. una cultura, desde su arte e ideas hasta su arqueología y arquitectura (cartas sobre la mesa: este es en realidad mi trabajo diario). Por lo general, cuando alguien hace un gran avance, involucra al menos parte de ese conocimiento. Permítanme dar un ejemplo real. Durante mucho tiempo se ha sabido que nuestro alfabeto llegó a Europa desde lo que ahora es Líbano, Siria e Israel. Pero cómo se desarrolló allí era un misterio. A principios del siglo XX, los egiptólogos pudieron identificar algunas inscripciones muy antiguas en cuevas en la península del Sinaí como el ejemplo más antiguo conocido de lo que se convertiría en nuestro alfabeto. Todavía son muy difíciles de leer, pero la conexión se hizo porque sabían que gente del Levante había trabajado en las minas de turquesas egipcias en el área, y los lingüistas pudieron identificar una frase como una dedicatoria a una deidad cananea.

Eso no quiere decir que la escritura nunca se descifre únicamente en su lógica interna, pero estos ejemplos son muy raros y obras de un genio especial. Quizás el ejemplo más brillante es Lineal B, el sistema de escritura utilizado en los palacios micénicos del Egeo de la Edad del Bronce Final (alrededor de 1200 a. C.).

Lineal B es un sistema mixto de sílabas y logogramas, sin relación con ninguna escritura moderna. Los lingüistas no tenían idea de qué idioma representaba, pero según su comprensión de la prehistoria de la región, estaban seguros de una cosa: no era posible que fuera griego. La mejor apuesta era que estaba relacionado con otro idioma desconocido: el etrusco. En 1952, en una increíble hazaña de criptoanálisis, el arquitecto inglés Michael Ventris logró descifrar el Lineal B basándose en correspondencias internas. Anunció su éxito en la radio de la BBC y vale la pena escucharlo. Ventris demostró exactamente lo contrario de lo que todos daban por sentado:

El lineal B representaba una forma temprana del griego, incluso más arcaica que la de Homero. Dentro del mundo del lenguaje y el desciframiento de la escritura, Ventris es justamente aclamado como un genio. Pero el genio no es la norma. La gran mayoría de la escritura antigua no se descifra así. Por lo general, tenemos alguna forma de entrar: sabemos en qué idioma está, o algunos de los signos son familiares porque son utilizados por un sistema de escritura que conocemos, o si tenemos mucha suerte, podríamos tener una clave tipo Rosetta Stone. donde el mismo texto aparece en diferentes idiomas y tipos de escritura.

A pesar de toda su inteligencia, esto es lo que Sethian se equivoca: su escritura está desprovista de contexto cultural y se presenta puramente como un rompecabezas. Es intrigante e ingenioso, pero se siente un poco como el desciframiento imaginado por matemáticos o informáticos, no como la realidad humanista. Si vamos a tener juegos en los que la escritura imaginada se sienta satisfactoria y profunda y refleje algo de cómo nos encontramos y entendemos los sistemas de escritura desconocidos en la realidad, necesitamos trazar un camino intermedio: la profundidad y complejidad del sistema visto en Sethian combinado con un sentido de arte, historia y escritura-en-el-mundo que resulta más familiar a partir de representaciones ostensiblemente más simplistas. Por supuesto, ese no es el nivel de profundidad que todo juego necesita, pero a medida que los entornos de juego se vuelven más ricos en imaginación y más comprometidos con la construcción del mundo y la historia, sería algo fascinante de ver.

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