Mapworks es el corazón de Torchlight 2. En muchos sentidos, se siente como el corazón de muchas cosas geniales en los videojuegos en general. Engendras en el portal y luego caminas, a lo largo de un estrecho puente dorado, hacia un mecanismo de escape mágico suspendido en el vacío. Puedo imaginarme cómo se siente el piso aquí: el brillo del cristal y el metal pulido, y ese zumbido que sube a través de tus pies sugiere vastas energías retorciéndose y agitándose debajo de ti. Mapworks es donde llegas una vez que Torchlight 2 está casi terminado, pero también es donde te das cuenta de que Torchlight 2 apenas comienza y que nunca tiene que terminar si no lo deseas. La campaña ha terminado y aquí, en este majestuoso firmamento, puedes comprar un suministro interminable de mapas generados por procedimientos que te llevarán a un tramo interminable de mazmorras generadas por procedimientos.
Fui a Mapworks hace unas semanas cuando escuché que Runic Games, el desarrollador que hizo la serie Torchlight, junto con el maravillosamente intrincado Hob de este año, estaba cerrando. La idea era volver a Torchlight 2 durante unos minutos para recordar la grandeza particular de este equipo, y luego volver a salir para escribir un artículo rápido sobre cuánto los extrañaría a ellos y a su trabajo. El problema, por supuesto, es obvio. La idea era volver a deslizarme en Torchlight 2 durante unos minutos… Así que sí, esta despedida de Runic Games se ha retrasado mucho porque estaba jugando a Runic Games. No se me ocurre mejor homenaje, la verdad.
De todos modos, comencemos esta triste tarea. Aquí está mi segundo escrito favorito en Torchlight 2: "Flame Hammer". Flame Hammer es la habilidad en la que confío cuando interpreto a mi ingeniero, una especie de clase de mascota steampunk que se lanza a la batalla junto a una colección de Roombas y patines que resuenan, resuellan y se deslizan que escupen fuego y veneno a cualquiera lo suficientemente estúpido como para cruzar su camino. Flame Hammer es mucho más divertido de lo que debería ser un ataque básico en un RPG de acción. Flame Hammer es sísmico . Podría describirlo, pero ¿por qué no citar el texto de sabor, que hace un trabajo mucho mejor de lo que podría esperar? "Tu arma aplasta a los enemigos a los que golpea…" Todo bien hasta ahora. "–Crear 4 astillas llameantes que buscan enemigos en un radio de 5 metros. Si está disponible, se consume una carga para generar dos adicionales–" Whoa whoa whoa. Eso es suficiente de eso. ¡4 astillas llameantes! ¡Que buscan enemigos! ¡Dentro de 5 metros!
Así que sí, es bastante bueno jugar en Torchlight 2 con una línea de falla portátil en el botón derecho del mouse. Pero, ¿qué sería de Flame Hammer sin el glorioso contexto que proporciona Runic? Un enorme mundo de fantasía, máquinas y magia trabajando duro, engranajes engranando, ruedas dentadas traqueteando. Una infinidad de misiones y cosas para hacer pedazos en esas misiones. Los conjuntos de mosaicos realmente no se sienten como conjuntos de mosaicos: se sienten como grutas hundidas, templos enterrados, pantanos embrujados. Son clichés, pero ese es el punto. Son el tipo de clichés que te hicieron amar los juegos en primer lugar. Cuevas de piratas donde las arenas están cubiertas de cangrejos tóxicos y caminos hechos con esqueletos podridos de antiguas fragatas. Caminos brumosos que se adentran en el territorio de las arañas. Campos de hielo brillando con aguda malicia.
Y todo estuvo allí desde el principio con estos muchachos. Recuerdo hablar con uno de los fundadores de Runic en un PAX en Seattle hace muchos años. Torchlight 1 aún no se había lanzado, y este fundador, era Max Schaefer, y era un placer absoluto, simplemente no podía ocultar su entusiasmo por lo que estaba haciendo su equipo. "Tenemos conjuntos de fichas, conjuntos de fichas especiales, ranuras para armas, armas con ranuras, armaduras con ranuras…" Ahora se me ocurre que esta lista, este deleite burbujeante en características, en detalles, era la charla presurizada. de los recién liberados. Varios de los fundadores de Runic acababan de salir del desastre. Flagship Studios acababa de pasar una edad en Hellgate: London, un intento de reelaborar la plantilla de Diablo, que no había sido bien recibido. Además, su retoño prometedor, Mythos, se les había escapado de control. Dado que un núcleo de Flagship podría rastrear un linaje hasta el propio Diablo, estamos hablando básicamente de la realeza ARPG. Y ahora estaban planeando su próximo movimiento.
Y Torchlight fue todo un movimiento. Jugué Torchlight por primera vez durante el momento en que estaba redescubriendo la PC, y Torchlight parece envuelto en cosas que definen la grandeza de la PC como plataforma de juegos. Crucialmente, Torchlight, como Diablo, es a la vez completamente simple y vertiginosamente complejo. Caminas por un agujero y golpeas esqueletos. Eso es todo, básicamente. ¡Pero mira todas las formas en que puedes golpear a los esqueletos! ¡Mira todas las cosas con las que puedes golpearlos! ¡Mira toda la ropa que puedes usar mientras golpeas esqueletos! Mira todos los huecos de esa ropa en los que podrías querer colocar una gema o dos.
Hombre, Torchlight clavó todo esto. Tenía los mejores esqueletos que jamás había golpeado: un sonido de hueso de xilófono crujiente y hueco cuando esos tipos se deshacen bajo mis golpes. Tenía el enfoque energizante de un solo lugar que me seguía conduciendo más y más profundo mientras las criaturas que golpeaban el lugar se volvían más y más raras. Tenía una clase bastante perfecta para alguien que quería luchar contra espectros mágicos de varias formas y tamaños, y tenía esa rotación perfecta de ARPG: cada momento era terriblemente importante porque mira a estas personas explotando frente a mí mientras resoplo. ellos, pero al mismo tiempo, nada importa tanto como lo que estaré desbloqueando en los próximos veinte minutos y el botín que estaré cosechando dentro de una hora.
Torchlight 2 amplió esto, pero si el primer Torchlight había sido un bienvenido regreso a los primeros días de Diablo, Torchlight 2 era a la vez Diablo 2, lejano, misterioso y generoso, pero también un atisbo de un universo alternativo Diablo 3, hecho por personas que tenían derecho al linaje y estaban despegando en una dirección que era a la vez familiar y muy diferente a lo que Blizzard estaba cocinando en ese momento.
La forma en que lo expresaría es que si Diablo 3 fuera todo acerca de las habilidades, esas maravillosas explosiones de tiendas de dulces que amenazaban con hacer que todo lo demás en el juego, incluido el botín, no tuviera mucho sentido para un casual en su primera carrera a través de la campaña, Torchlight 2 trataba sobre las habilidades en el contexto de esa bandeja de números de la vieja escuela en la parte inferior de la pantalla. El botín importaba aquí, pero también lo era el clásico ARPG glissando, en el que te enfrentas a una masa de enemigos parlanchines, clavas un dedo imperioso en 1 y luego lo mueves hacia la derecha lo más rápido posible. Las habilidades de Diablo 3 fueron eventos en sí mismos de una manera que pocos estudios podrían esperar rivalizar, pero Torchlight 2 se trataba de ser un pirómano en una fábrica de fuegos artificiales. No importaba lo que estuviera pasando la mitad del tiempo, solo que había partículas y gases y gente en llamas y fantasmas y veneno y polvo en el aire mucho después de que los monstruos hubieran dejado de retorcerse. Por supuesto, hablo de manera casual, pero la alegría de un buen ARPG es que son dos juegos en uno como mínimo, y uno de esos juegos está feliz de dar la bienvenida a los cazadores de vacas y a los refugiados Bejeweled y mostrar ellos luces brillantes y un poco de Liberace deslumbrar.
Con el tiempo, las actualizaciones de Blizzard significaron que Diablo 3 y Torchlight 2 también tendrían algo muy importante en común. Ambos presentarían juegos finales que eran tan despiadadamente lúcidos con respecto a los placeres de los ARPG que sería difícil ver qué podría hacer el género a continuación. El modo aventura de Diablo 3 y Mapworks de Torchlight 2 son admisiones de que la historia nunca importó realmente, que la curación nunca importó y que subir de nivel y adquirir cosas nuevas es todo el contexto que un ARPG realmente necesita para la mayoría de las personas. ¡Vamos!
Así que tenía sentido, aunque era muy triste, que Torchlight 3 nunca pareciera estar en camino. Parte del equipo se dividió en un nuevo estudio y Rebel Galaxy, un giro fresco y ferozmente agradable en algunas ideas clásicas de Diablo. El resto de ellos hizo Hob, y Hob es un tipo de ARPG muy diferente, siguiendo un camino de Zelda en lugar de Blizzard. Este es el tipo de ARPG donde nada se deja al azar, y donde la trayectoria de las estadísticas que aumentan es secundaria, ¡secundaria! – al mapa del mundo cada vez más grande, a la relación entre las diferentes partes de ese mapa que se vuelve más compleja e interesante.
Dios, Hob es un juego especial, intrincado y sincero que conserva una verdadera calidez a pesar de la evidente astucia que define este mundo mecánico. Un mundo en el que las montañas se retuercen y desaparecen de la vista, en el que los valles se desbordan para convertirse en ríos, en el que la corrupción del chicle se limpia un área a la vez para revelar el bronce limpio y la piedra que yacen debajo.
Y oye, ese latón, esa piedra, ese mundo mecánico no puede evitar recordarme Mapworks, y luego estamos de nuevo en el círculo completo, pero con una lección aprendida: el genio especial de Runic fue un dominio de los géneros que abordaron. Y ese dominio podría aplicarse a géneros en los que el equipo no venía con un historial de haber trabajado.
No sé qué salió mal. Yo nunca. Pero lo alentador es que los juegos en sí mismos no salieron mal. Todos son geniales, y todos son ambiciosos e ingeniosos y humanos y generosos. Y aunque Hob es, por diseño, una aventura finita, una caja de acertijos que puedes resolver y luego volver a colocar en el estante para mirar y sentirte satisfecho para siempre, Torchlight y Torchlight 2 continúan. Puedes regresar y perderte por otra quincena, como creo que lo inoportuno de esta pieza solo prueba.
Y eso me lleva de vuelta a mi parte favorita de la escritura en Torchlight 2. Estás en lo profundo de las minas, o en las grutas, o en los templos enterrados, y estás hasta las rodillas en esqueletos y epopeyas y todo tipo de horrores deslizantes. Liberas Fire Hammer y esas cuatro astillas se extienden, buscan y hacen daño dentro de ese radio de cinco metros. El humo se aclara y estás solo. ¿Es este el final?
No es el final. Porque más adelante hay una puerta y el indicio de unos escalones descendentes. Y luego ves las palabras mágicas: "escaleras abajo".
Muchas gracias por los grandes juegos, Runic, y la mejor de las suertes para el futuro.
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