En medio de problemas con el servidor, espacios sociales desiertos y discusiones sobre el equilibrio de armas, una parte de Call of Duty: WW2 ha sido universalmente elogiada hasta el momento: la guerra.
No hay nada particularmente revolucionario en el modo Guerra. Hemos visto su diseño en muchos shooters multijugador antes. Retoma elementos del tirador rival Battlefield, con muchos jugadores luchando por objetivos de varias partes en grandes mapas, y Overwatch de Blizzard, con una sensación de "jugar el objetivo" en los procedimientos. Pero Call of Duty nunca ha visto nada igual, y me permite, un terrible jugador confeso de Call of Duty, divertirme en un entorno competitivo.
El modo de guerra no logra la sensación "épica" de Battlefield (no hay destrucción, no hay vehículos y los mapas no son tan grandes), y conserva el modo de juego cercano a medio de carreras y armas en el que se construyó Call of Duty. pero los desarrolladores de Sledgehammer han hecho bien en aprovechar nuestro conocimiento colectivo de la cultura pop de las batallas más icónicas de la Segunda Guerra Mundial de Hollywood. La guerra a veces se siente más épica de lo que debería.
Tome la Operación Neptuno, por ejemplo. Este es el mapa del modo Guerra basado en el Día D de COD: WW2. Como Aliados, tienes que capturar dos búnkeres junto a un acantilado que están siendo defendidos por soldados del Eje (recuerda que no hay nazis en el modo multijugador de COD: WW2) mientras eres un soldado en la playa. Tienes que tomar ambos dentro de un límite de tiempo para avanzar a la segunda parte del juego. Es genial.
En Operation Griffin, debes evitar que los tanques alemanes avancen hacia un campamento aliado cubierto de nieve o, si juegas del lado del Eje, escoltar su avance. Es especialmente emocionante obligar a tus tanques a adentrarse lo suficiente en el mapa para completar el objetivo con solo unos segundos restantes en el reloj o, por otro lado, mantener a raya a los tanques el tiempo suficiente para forzar una victoria aliada temprana en tiempo extra.
El segundo objetivo de Operation Breakout gira en torno a la construcción de un puente. Como aliados, debes construir el puente para que tu tanque pueda avanzar. Pero el puente está expuesto, lo que significa que todos en su equipo están tratando frenéticamente de proporcionar fuego de cobertura u ocultar la construcción. Los soldados del lado del Eje, por otro lado, se esconden en los pisos superiores de los edificios en ruinas, disparando a aquellos que se atreven a intentar construir el puente. Hay una agradable sensación de tira y afloja en todo.
Sospecho que a la mayoría de los jugadores no les importará esto, pero aprecio el intento de Sledgehammer de inyectar una narrativa en el modo Guerra. Veo lo que los diseñadores buscan aquí: capturar un puesto de mando para adquirir información sobre las defensas alemanas, luego construir un puente para que su tanque pueda avanzar, finalmente destruir un suministro de munición enemigo y escoltar su tanque para hacer estallar una serie de Flak años 88 Esta narración liviana, que está flanqueada por un par de escenas cortas que involucran a los avatares de los jugadores en el partido, une toda la acción muy bien y te motiva inconscientemente a terminar el juego.
La brillantez del modo Guerra, sin embargo, está en la forma en que está diseñado para jugadores de Call of Duty de diversas habilidades. Soy un jugador terrible de Call of Duty, al menos en comparación con aquellos que se preocupan por su relación k/d en el juego clasificado. El modo de guerra no da un mono sobre mi relación k / d. De hecho, no lo tiene en cuenta en absoluto al determinar mi éxito o la recompensa posterior al juego. Tampoco hay rachas de puntuación en el modo Guerra. Se trata de la victoria del equipo, lo cual es genial para mí, porque significa que puedo concentrarme en jugar el objetivo, algo que no se me da nada mal.
El hecho de que War no tenga ningún efecto en tu relación k/d lo convierte en una curiosa mezcla de juego relajante y trepidante. Los elementos ligeros de construcción/defensa no solo te recompensan con puntos, sino que realmente ayudan a tu equipo. Quieres construir ese muro para proteger tu depósito de combustible, no solo porque te da puntos, sino porque te ayudará a ganar la ronda. Desea equipar granadas de humo porque el juego táctico suele ser más útil que matar soldados enemigos. He encontrado que la mayoría de los jugadores, no todos, pero la mayoría, juegan al objetivo, construyendo torretas y muros y arrojando humo para cubrir el avance de los corredores. ¡Es agradable!
War me da la oportunidad de divertirme en el multijugador competitivo de Call of Duty, y no he tenido eso en la serie durante mucho tiempo. No me malinterpreten, me muero. Mucho. Pero en medio de la carnicería contribuyo. Yo ayudo a salir adelante. Con solo estar cerca de mi tanque lo ayudo a avanzar. Al saltar sobre una torreta y defender un búnker, estoy ayudando a mi equipo a defender. Al construir un erizo, puedo sostener un tanque enemigo el tiempo suficiente para ganar el objetivo. Las pequeñas cosas se suman, y cuando se trata de Call of Duty, las pequeñas cosas son manejables.
También puedes ganar desde prácticamente cualquier posición. Como equipo defensor, ganar un objetivo termina el partido porque significa que el equipo atacante ha fallado. Entonces, incluso si te empujan hacia el tercer y último objetivo, el equipo defensor tiene la oportunidad de ganar la ronda si finalmente detiene el avance de la oposición. Luego, los equipos cambian de bando y es tu turno de avanzar. Es un bonito diseño que mitiga, pero no erradica, el temido pisotón.
Y luego el modo Guerra termina y Call of Duty: WW2 te recompensa con una modesta cantidad de puntos que hacen que las barras de progresión suban. Incluso podría terminar con una caída de suministro por su problema. El modo de guerra cuenta para las misiones diarias y semanales, y subes de nivel todas tus divisiones y armas mientras juegas. A través del modo Guerra puedes, lentamente, lo admito, progresar a través de la larga rutina de Call of Duty.
Y como padre ocupado de un niño pequeño, el modo Guerra se adapta perfectamente a mi estilo de vida. Me divierto. No es demasiado estresante. Y cada partido dura unos 20 minutos, que es casi mi límite para un juego que no puedes pausar cuando tu hijo se despierta gritando. ¿Modo guerra? Modo papá, más bien.
El modo Guerra de Call of Duty: WW2 no es para todos. A una gran parte de la comunidad de COD le encanta dominar el juego clasificado, donde su relación k/d es el rey, y eso está bien. Sin rachas de puntuación, el modo Guerra seguramente desanimará a muchos puristas de COD a los que les encanta disparar para un avión de reconocimiento o una carrera de bombardeo. Y debo reiterar que el modo Guerra apenas se inspira en el diseño de disparos multijugador. Pero es genial para Call of Duty, es genial para mí y creo que es genial para la comunidad de Call of Duty.
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