El jefe de Far Cry 5 muestra el lanzamiento de un nuevo juego sobre un peluche espacial extraviado

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El director de Far Cry 5, Dan Hay, ha presentado un posible nuevo proyecto de juego, que presenta un oso de peluche espacial fuera de lugar, durante su conferencia para desarrolladores en la Academia Británica de Cine y Televisión. La pregunta es, ¿acabará convirtiéndose en un juego real?

Hay, quien ha sido productor, productor ejecutivo y director creativo de la serie Far Cry desde Far Cry 3, presentó una charla titulada "Arraigado en la realidad: cómo el mundo real puede hacer que tu creatividad se eleve", que discutió ampliamente cómo reconocible real- Las experiencias mundiales se pueden usar para crear juegos mejores, más impactantes y más impactantes para los jugadores.

Hacia el final de la discusión, Hay comenzó a presentar una idea de juego, que había comenzado como un experimento mental, basado en recuerdos e intereses personales significativos. A saber, su oso de peluche de la infancia, la historia de Prometeo y su fascinación por los viajes espaciales: "Quiero volver a contar la historia de Prometeo, dando ese momento clave de pensamiento, pero quiero reemplazar el fuego con un oso de peluche y quiero poner en el espacio porque es increíble".

Hace varias semanas, tomó este germen de una idea y se sentó con Serge Meirinho de Ubisoft, artista conceptual senior de Child of Light, para desarrollarlo en algo más sustancial. Y así comenzó la propia hora del cuento de Hay en el escenario durante la charla de los BAFTA, en la que compartió su "experiencia de lanzamiento", animada por las ilustraciones de Meirinho en la pantalla.

"Comienza con un oso y una niña que ama a su oso, en el espacio, porque es genial", comenzó Hay. "Ella vive en el espacio, tiene padres normales, una vida normal; ama a este oso, tiene fiestas de té con este oso, tiene cumpleaños con este oso […] Ella se acuesta todas las noches sabiendo que este oso está allí para protegerla […] hasta que una noche no está protegida.

"Llega el peligro, suena una bocina. Sus padres entran corriendo a la habitación […] la recogen y salen corriendo, y el oso se queda en la cama. Y ella se da vuelta y grita "¡No!" y regresa corriendo, agarra al oso y se dirigen a la nave espacial. Pero en el último minuto posible, tropieza y deja caer al oso. Las puertas se cierran, fwoosh , y ella se sienta allí apretada contra ella, gritando "¡No! " mientras el oso se queda atrás. Y el cohete despega y se va al espacio y se hace más y más pequeño y más pequeño.

"Y el oso se sienta solo al borde de un gran precipicio hasta que una ráfaga de viento lo empuja hacia abajo. Y hacia el interior del agujero va, más y más lejos, pasando cuevas y monstruos […] todo tipo de cosas, hasta que encuentra su camino hasta el centro del planeta y descansa solo en la oscuridad de la tinta hasta que ve una pequeña luz suspendida de una pequeña cuerda.

"La luz se hace más grande hasta que se presenta como una pequeña criatura que mira fijamente a este osito de peluche. Y esta criatura tiene un nombre: se llama Razagaboo. Ahora, los Razagaboos son criaturas muy curiosas […] pero nunca han dejado el cueva, nunca tuvieron ninguna información sobre el mundo exterior, no saben qué es esta cosa.

"Así que este Razagaboo lo mira y ofrece un pequeño y suave ronroneo a los otros Razagaboos que están en sus redes, y todos bajan. Y avanzan, cautelosamente, con cuidado, mirando a este oso, sin idea de qué es. adelante y adelante hasta que lo tocan.

"Ahí es cuando tienen su momento Prometeo […] aquí es donde, hasta ese momento, solo habían pensado en construir sus redes en 2D, pero vieron que esto estaba construido con hilo y entendieron que podría construirse en 3D, podrían rediseñar lo que construyen […] Esto cambió todo sobre los Razagaboos: su comprensión, su educación, la idea de su cultura y la idea de su ingeniería".

Y esa es la configuración de Hay, que luego comenzó a enfocarse en algo parecido a un juego. Aquí, los jugadores, en el papel de un Razagaboo recién iluminado, viajarían fuera de la oscuridad hacia la luz, "donde ningún Razagaboo ha ido antes".

Habrá criaturas y peligros desconocidos, dijo Hay, desafíos y acertijos; tendrás que diseñar tu camino, tal vez hacer un puente o empujar cosas. Habrá derrumbes y derrumbes, obstáculos y monstruos, "pero eventualmente llegarás a la superficie y le devolverás ese osito de peluche a una niña muy feliz".

Luego, Hay se tomó unos momentos para demostrar cómo cambiar solo un aspecto de ese germen inicial de una idea podría conducir a un tipo de juego completamente diferente. Un oso de peluche panda, por ejemplo, podría llevar a un escenario en el que un anciano de Razagaboo ve en blanco y negro y se inspira para prohibir todos los colores, lo que lleva a un juego más centrado en la expresión creativa, en lugar de puro rompecabezas, en el que restaura el color a el mundo.

Yarn, como llamó Hay a su idea de lanzamiento, fue algo a lo que volvió varias veces más adelante en la charla, lo que implica que, aunque aún es pronto, podría ser algo que encuentre un punto de apoyo dentro de Ubisoft para convertirse en un juego real.

"Esta es literalmente la primera vez que le digo a alguien", explicó durante la sesión de preguntas y respuestas de cierre, "estabamos haciendo esto a un lado. Voy a regresar y pensar en eso, y creo que si la gente como lo que están escuchando, tendré un nuevo problema. […] Voy a regresar a la oficina y [todos preguntarán] '¿Qué diablos es Yarn?'".

Si bien Ubisoft publica franquicias de gran presupuesto como Far Cry y Assassin's Creed, ha incursionado en el lanzamiento de proyectos más pequeños y experimentales, como Child of Light, Grow Home y Valiant Hearts. Yarn parece que sería un proyecto del mismo alcance que esos juegos.

Incluso si Yarn sigue siendo nada más que un experimento mental, y una historia simple sobre una niña y su oso, la conferencia BAFTA de Hay sigue siendo una mirada fascinante y filosófica al desarrollo y diseño de juegos, y bien vale una hora de su tiempo.

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