EA DICE ha explicado con más detalle el pensamiento detrás de las cajas de botín de Star Wars: Battlefront 2, y habló más sobre cómo están cambiando después de la controvertida beta multijugador en octubre.
DICE también dijo por separado que el daño del Flametrooper se mejoraría para el lanzamiento de Star Wars Battlefront 2 el 17 de noviembre, y que el modo Strike se extendería a tres rondas desde una.
El productor de Battlefront 2, Paul Keslin, habló con Joe Vargas en su canal de YouTube AngryJoeShow.
"La versión beta era un lugar en el que estábamos experimentando con cosas", dijo. "Estaba destinado a que probáramos cosas con anticipación para que podamos ajustar y cambiar esas cosas antes del lanzamiento. Lo que viste en la versión beta fue absolutamente nuestro intento de algo, luego está abierto a los comentarios de los fanáticos y cómo reaccionamos". y ¿cómo modificamos las cosas para hacer una mejor experiencia?"
En la versión beta de Star Wars Battlefront 2, toda la progresión del juego provino de cajas de botín: nuevas habilidades, nuevas armas, nuevo equipo. Podrías tener una ventaja mecánica significativa sobre otro jugador simplemente teniendo más suerte al abrir cajas o comprando más cajas para abrir. El resultado es esa temida frase 'pagar para ganar'.
Desde la versión beta, DICE ha anunciado cambios en la caja de botín y los sistemas de progresión de Battlefront 2 para el lanzamiento. Pero, para empezar, ¿por qué ese sistema estaba en un juego de £ 50 a precio completo?
Probablemente podamos "imaginar" algunas de las razones, dijo Keslin, pero la que eligió fue: "Nos permite dar a los jugadores la oportunidad de, con suerte, probar cosas que normalmente no van a probar.
"Hemos visto en EA, en algunos juegos aprobados, si permites que los jugadores se concentren demasiado en un camino determinado, probarán dos o tres cosas que saben que les gustan y luego no se involucrarán con el resto de la gente". y es posible que dejen de jugar antes de tiempo, y preferiríamos que los jugadores sigan jugando nuestro juego durante mucho tiempo. Hemos dedicado mucho tiempo, esfuerzo y amor a estas cosas: queremos asegurarnos de que la gente siga jugando a ellos."
En otras palabras, obtener elementos y habilidades para otras clases de las cajas puede alentarlo a jugar cosas que de otro modo no jugaría. "Es solo una forma de distribuir algunas de las cosas que puedes ganar en el juego", dijo.
Una de las formas en que EA DICE está cambiando el sistema para el lanzamiento es eliminando por completo el nivel épico de Star Card de las cajas de botín (las habilidades de Star Card vienen en cuatro niveles: bronce, oro, plata, épico, cada uno más poderoso que el anterior). Para obtener una Star Card de nivel épico, ahora debes crearla, como puedes crear otros niveles de Star Card. Pero para crear un determinado nivel, deberá tener un cierto nivel correspondiente, que solo se puede lograr a través del juego.
Los comentarios de Paul Keslin también parecían sugerir que es posible que deba tener un cierto nivel para usar un cierto nivel de Star Card.
"También hemos clasificado en niveles las otras rarezas de otras Star Cards para que tengas que jugar el juego, alcanzar cierto rango de jugador, pero también cierto rango dentro de cierta clase de héroe, caza estelar, etc., para desbloquear el siguiente nivel de Star. Tarjetas que puedes usar", dijo, siendo "usar" la palabra clave. En la publicación de blog asociada de EA, se indica claramente "artesanía".
"De esa manera, la gente no se queda sin dinero con dos o tres Star Cards realmente rápido", agregó Keslin. "Queremos que tengan más herramientas en su caja de herramientas para que puedan experimentar más de la clase como un todo antes de que comiencen a obtener niveles cada vez más altos".
Otro problema con la versión beta eran las armas desbloqueables contenidas en las cajas de botín, porque los jugadores más afortunados/ricos tendrían más armas. Esto cambiará con las armas que se otorgarán en ciertos hitos de nivel de clase, aunque algunas armas permanecerán en las cajas de botín.
¿Cuántas armas hay? En el lanzamiento, habrá un arma base y tres armas desbloqueables por clase, dijo Keslin a Vargas, y habrá más después del lanzamiento.
Otra manzana de la discordia beta fue que los jugadores habilidosos ganaron la misma cantidad de créditos al final de la batalla que los jugadores no habilidosos, independientemente del rendimiento. Esto no cambiará.
"Todavía tenemos el sistema en el lugar donde el tiempo que pasas en un partido significa cuánto serás recompensado", dijo Keslin, "porque queremos que los jugadores tengan un campo de juego nivelado para progresar a través de cajas en un tipo similar de patrón.
"Donde la habilidad entra en juego", agregó, "es la rapidez con la que completa esos desafíos, lo que lo impulsa a obtener más créditos, más piezas de artesanía, más Star Cards a un ritmo más rápido que los jugadores no calificados. No lo obtiene directamente en la ronda per se, pero lo obtienes en la velocidad a la que estás completando todos los desafíos en el juego".
Los desafíos son una "gran gama de cosas", dijo. Toman métricas como la cantidad de muertes, el tiempo jugado, el uso de habilidades específicas y están diseñadas para ciertas clases o modos.
DICE proponer a Keslin para el AngryJoeShow es encomiable; por cierto, estuvimos cerca de tener nuestra propia oportunidad, pero fracasó. Los comentarios de Keslin no resuelven el problema, pero al menos muestran una voluntad de comprometerse con las críticas y los comentarios, "algo que estamos tratando de hacer mucho más con este juego después del lanzamiento", dijo Keslin.
Estos son pequeños pasos hacia una colina mucho más empinada de un problema, pero EA DICE sigue tomándolos, y si la presión continúa, ¿quién sabe? Tal vez llegue allí.
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