Cómo un hámster y una aspiradora se combinaron para crear la mejor nueva bestia de Monster Hunter World

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Tengo mi propia historia particular sobre un hámster y una aspiradora, pero probablemente sea mejor que no la comparta aquí (tenía ocho años, mi amigo y yo éramos muy estúpidos y no es algo que me gustaría). volver a hacerlo. Sin embargo, el hámster sobrevivió). Esta historia es un poco más sabrosa y se trata de la mejor nueva bestia de Monster Hunter World.

Se llama Paolumu, y es casi lo mejor que he visto en Monster Hunter World hasta ahora. Un wyvern volador que acecha las Tierras Altas de Coral, es mitad hámster, mitad murciélago y 100% loco, y exactamente el tipo de creación descabellada que me hace apreciar la larga serie de Capcom.

Durante un viaje reciente a la sede de Capcom en Osaka, tuve la oportunidad de sentarme con el director de arte Kaname Fujioka, el artista principal Sayaka Kembe y el director de sonido Hideki Hosoi para hablar sobre cómo Capcom hace exactamente sus monstruos, y descubrí hasta dónde llegan. en sus creaciones.

Kaname Fujioka: Bueno, todo comenzó con el concepto de diseño básico del área de Coral Highlands. Es notable por tener estas corrientes de aire ascendentes, y la idea básica es pensar qué tipo de monstruos vivirían allí, qué tipo de monstruos utilizarían estas corrientes de aire que se mueven. De ahí surgió la idea básica de Paolumu. Ese es el concepto de diseño del juego, de los planificadores del juego.

Así que teníamos esta idea de un monstruo flotante y volador, pero no solo flotando y volando, sino que estaba en el aire de una manera única. No solo aleteando y flotando. A partir de ese concepto de diseño básico, también recibimos una solicitud de los diseñadores para que fuera este monstruo de clase media: un monstruo de fuerza media, ni demasiado débil ni demasiado fuerte. Eso también era parte del concepto.

Sayaka Kenbe: Al principio teníamos todo tipo de ideas: podría haber picos de pato e incluso partes de elefantes como parte del diseño. Pero esos finalmente se filtraron, y comenzamos a jugar con la idea de qué tipo de cosas se hinchan con aire y harían flotar a un monstruo. Esas ideas extrañas se filtraron a favor de algo como un hámster, ya sabes, la idea de que come comida y sus mejillas se hinchan.

Kaname Fujioka: Eventualmente nos decidimos por visiones más peludas de un monstruo, cosas como ardillas, cosas como hámsteres. Ese tipo de cosas se resuelven a medida que el diseño continúa. Luego, también tenemos ideas de qué tipo de ataques y qué tipo de comportamientos tendrá el monstruo; tomamos esas ideas cuando diseñamos los monstruos y se las devolvemos a los diseñadores del juego. ¡Esa es la idea básica de Paolumu!

Sayaka Kenbe: Esta vez, una de las dificultades no estuvo tanto en el diseño sino en la implementación y el modelado. Por ejemplo, mantener su cuerpo hinchado mientras se movía, todas las diferentes acciones que tiene, fue más difícil que idearlas. Incluso cosas simples como sus alas, cómo evita golpearse la cara. Cosas como esa, son más difíciles de manejar tecnológicamente hablando, que idear el diseño.

Hideki Hosoi: Para los sonidos, tenemos una base de sonidos de animales reales, grabándolos y usándolos. Pero incluso con eso, todavía tienes que hacer algo con eso. Allí comenzamos a usar diferentes sonidos de utilería. Para Paolumu, una de las inspiraciones fueron los tubos utilizados en las viejas aspiradoras. Es posible que no los veas mucho hoy en día: este tipo de tubos de vacío estriados, tienen un sonido que realmente encaja bastante bien con el monstruo. Estamos usando estos sonidos inusuales e incómodos con sonidos de animales realistas, los estamos mezclando para crear estos sonidos únicos de monstruos.

Tenemos un estudio donde hacemos estas grabaciones. Tomaremos una grabación de un animal pequeño, en este caso un mouse, y usaremos un software para transformar ese sonido en la longitud que queremos para el monstruo, luego lo transformamos en el sonido de la aspiradora con el tempo que queremos – agitando esa tubería de vacío en el aire, por ejemplo.

Kaname Fujioka: Los conceptos de diseño de monstruos a menudo evolucionan en torno a otros animales vivos, como gatos y perros, que se reflejan en cómo se mueven los monstruos en el juego. Una de las cosas que probamos esta vez, y no se implementó de esta manera exactamente en el producto final, en realidad usamos la captura de movimiento para que las personas del personal imitaran los movimientos de los animales cuando caminan. No los usaremos tal como son, específicamente, pero los usaremos como referencia y los combinaremos con las observaciones y la investigación que hemos hecho para obtener las animaciones ideales de velocidad y movimiento que queremos. Tenemos un estudio de captura de movimiento aquí mismo, por lo que es bastante fácil de hacer. The Great Jagras, esa animación de caminar, eso se hizo usando esa referencia.

Este artículo se basa en un viaje de prensa a Osaka. Capcom cubrió los gastos de viaje y alojamiento.

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