Cómo los desarrolladores detrás de Driveclub planean revivir el juego de carreras arcade

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Tomemos un segundo para saludar a Driveclub, el título de lanzamiento de PlayStation 4 que se perdió el lanzamiento y luego se estancó en su lanzamiento final gracias a una serie de gremlins técnicos y descuidos de diseño. A pesar de ese drama, floreció hasta convertirse en algo bastante notable: un corredor musculoso con un toque del estilo de Project Gotham Racing en su manejo y algo del pulido de Gran Turismo en su apariencia impecable. Contra todo pronóstico, se convirtió en uno de los mejores juegos de conducción de esta generación.

Todo lo cual no fue suficiente para salvar al desarrollador Evolution Studios, lamentablemente, pero dadas las pruebas de Driveclub, este es un grupo que está acostumbrado a enfrentar un poco de adversidad. Cuando Sony decidió cerrar el telón de 17 años de hacer juegos de carreras para el equipo de Runcorn, la historia no terminó allí y ahora, más de 18 meses después del cierre de Evolution Studio, el mismo equipo trabaja en el mismo estudio de Cheshire en el mismo género.

"Sony quería apoyarnos y hacer lo que pudiera para que pudiéramos permanecer juntos como equipo", dice Paul Rustchynsky, director de juegos de Driveclub y el hombre que supervisó su transformación desde sus problemáticos primeros días hasta su forma final. "La mayoría de nosotros habíamos trabajado juntos. He estado aquí más de 13 años, algunos de los muchachos han estado aquí incluso más tiempo y nos encanta trabajar juntos. Compartimos una pasión por hacer juegos de carreras y queríamos hacer hicimos lo que pudimos para mantener al equipo unido y seguir adelante. Lo mejor fue que Codemasters estaba buscando un nuevo estudio, hablamos con ellos y querían a todo el equipo, fue una transición perfecta".

Hubo apenas 28 días entre el cierre del estudio y su reapertura una vez más con el nombre de Codemasters sobre la puerta. Una coda final agradable llegó cuando el nuevo juego del estudio hizo su debut en el escenario de Sony en la Semana de Juegos de París del mes pasado, mientras que en Runcorn Rustchynsky y su equipo se reunieron en la sala de proyección de la oficina, viendo una transmisión en vivo con ansiosa emoción.

Y allí, en París, entre Call of Duty y Star Wars Battlefront, debutó el nuevo juego del equipo; un juego de carreras arcade que continúa con orgullo el linaje del equipo detrás de MotorStorm y Driveclub. Onrush es un juego de carreras obsceno y magullado que busca redefinir el género, al tiempo que lo devuelve a su pasado chispeante. Solo por ese breve tráiler, y considerando la herencia del estudio, parece que podría ser algo muy especial.

"Yo y Jamie [Brayshaw], el asistente de dirección, nos sentamos en el pub antes de unirnos a Codemasters y charlamos sobre qué tipo de juego de carreras queríamos hacer", dice Rustchynsky. "Ambos nos dijimos, ¿cuáles son nuestros favoritos? ¿Qué nos gustaría ver de regreso? Ambos amamos SSX, amamos Burnout y Motorstorm, así que pensamos en cómo podríamos tomar los mejores elementos para hacer una carrera. juego."

Onrush se dirige a un espacio indiscutible, con el arcade de carreras que ha permanecido relativamente inactivo durante los últimos años (salvo un puñado de excepciones, como el exquisito e injustamente pasado por alto Trackmania Turbo). Incluso entonces, no se contenta con ser una versión directa del género; en cambio, es algo que suena impresionantemente audaz.

"No existe el concepto de posición, línea de salida o posición final como tal", explica Rustchynsky. "Se trata de sumar puntos. Entonces, si arruinas, no importa, es una oportunidad para volver a estar en el pelotón, en el medio, para luchar para sumar más puntos. Si te quedas atrás, te ponemos Vuelve al grupo. Si corres adelante, te ponemos de nuevo en la acción. Esencialmente son los 24 vehículos en una pista, corriendo alrededor de nuestra versión del paraíso todoterreno.

"Sentimos que estamos redefiniendo muchas reglas de las carreras. Las carreras son una parte muy importante de esto: ir rápido, volar en las curvas, dar saltos masivos, eso es todo, pero estamos eliminando muchas de las frustraciones". He trabajado con juegos de carreras durante mucho, mucho tiempo y, por mucho que amemos el género, hay tantos problemas que queremos abordar, como esos momentos que inducen a la ira cuando todos chocan en la primera curva. Sabemos que las carreras son más divertidas cuando estás uno al lado del otro, chocando entre sí, y queríamos duplicar eso. ¿Cómo logramos tener eso todo el tiempo?

Onrush pone énfasis en el combate vehicular, entonces, pero lo hace sin recurrir a las armas. En cambio, se trata de diferentes clases que se enfrentan entre sí de maneras interesantes, y se aseguran de que siempre haya una opción, sin importar lo que estés pilotando. Las bicicletas pueden apartarse fácilmente, por ejemplo, pero las pistas están construidas con una verticalidad que solo los vehículos más pequeños pueden aprovechar, lo que les da la oportunidad de atacar desde arriba.

Toda esa ambición y saldrá notablemente pronto, con un lanzamiento previsto para el próximo verano. Dado lo reciente que parece que se cerraron las persianas en Evolution Studios, ese es un gran cambio.

"Comenzamos completamente desde cero", dice Rustchynsky de la tecnología subyacente de Onrush. "No hay nada que pudimos tomar de proyectos anteriores. Pero tenemos una serie de cosas fantásticas con las que empezar: tenemos todas las lecciones que aprendimos. Al final de Driveclub entendimos algunas de las errores que habíamos cometido, y cómo podríamos hacer las cosas mejor. Y trabajando en colaboración con Codemasters, con las personas que hacen F1 y Dirt Rally, hablando con todas las personas de sus equipos de tecnología y sus equipos de gráficos, utilizando su conocimiento que construimos. un motor completamente nuevo desde cero para aprovechar al máximo DX12, Xbox One X, PS4 Pro y aprovechar todo lo que hemos aprendido del pasado".

Si puede construirse sobre el legado de Evolution Studios y de Driveclub, entonces Onrush podría estar en un muy buen lugar. "Cuando nos alejamos de Driveclub, estaba muy contento con lo que habíamos logrado", dice Rustchynsky. "Pudimos escuchar a la comunidad, apoyar sus necesidades y deseos y, en última instancia, hacer un juego de carreras del que pudiéramos estar realmente orgullosos. Claro, hubo algunos contratiempos en el camino, pero donde terminamos fue fantástico. Es un juego del que todos aquí pueden estar orgullosos. Mirando hacia atrás tres años después del lanzamiento, sigue siendo un juego de carreras decente que resiste a la oposición. Todavía lo juego hasta el día de hoy, también".

Rustchynsky y su equipo en Runcorn lograron desafiar las probabilidades para crear uno de los mejores juegos de conducción de la generación. Con un viento de cola decente detrás de ellos, esperamos que puedan repetir el truco con Onrush.

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