Arcade está muerto, pero Housemarque lo mantuvo vivo durante tres juegos brillantes

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En las primeras semanas de su vida, la PS3 era Super Stardust HD. Así es como lo recuerdo de todos modos. Y cuando apareció la PS4, resultó que la PS4 era Resogun. La noticia de hoy de que las bajas ventas han obligado a Housemarque, que hizo estos dos juegos, a declarar que "Arcade ha muerto" le da a todos estos recuerdos un tinte agridulce. Y, sin embargo, y lo digo como el mayor cumplido que se me ocurre, es difícil tener demasiadas emociones en torno a juegos como Super Stardust y Resogun, aparte del pánico y la emoción: emoción extrema y panorámica. La melancolía agridulce no dura mucho.

Housemarque ha creado muchos juegos geniales a lo largo de los años, pero cuando pienso en el desarrollador, tiendo a pensar en una santísima trinidad: Stardust, Resogun y Nex Machina de este año. Los tres tienen en común a Eugene Jarvis: los dos primeros son reinvenciones creativas de los mayores logros arcade de Jarvis, Robotron y Defender, mientras que el hombre mismo apareció para ayudar con Nex Machina, pero también tienen otras cosas que los unen en mi cabeza. ¿Controles de precisión? Controlar. ¿Un enfoque en los puntos? Doble verificación. Sin embargo, sobre todo, se trata de espectáculo. Estos juegos son hermosos de contemplar, resplandecientes con una luz ajetreada, estallando en rugidos de marea de vóxeles, esparciendo chispas, llamas y rayos láser en todas direcciones. Cuando miras un juego de Housemarque, no puedes apartar la mirada.

Gran parte de esta belleza se canaliza a través de la mecánica. Es imposible soñar despierto con la gloria de Stardust sin soñar con el control perfecto de esas armas que se balancean de un lado a otro mientras corres por el globo de cada nivel, agitando la muerte como un látigo, como una correa. Es imposible pensar en el puro estilo de Resogun sin recordar la forma en que esa clara voz robótica te habla a través del controlador, recordándote las tres o cuatro cosas diferentes que luchan constantemente por tu atención en un juego que no se trata tanto de encontrar una vida entre la muerte estrechamente coreografiada, ya que se trata de hacer malabarismos con las prioridades mientras lo hace. Sin embargo, más allá de todo eso, hay una capa de majestuosidad gráfica que inicialmente parece ser simplemente, alegremente gratuita: belleza por el bien de la belleza.

Pero no es gratuito. Sirve como un recordatorio vital, de hecho, de que los juegos de arcade no están destinados a ser cosas delicadas. Están destinados a ser lujosos y hermosos e insípidamente coloridos si es necesario. Están destinados a ser exuberantes. Están destinados a atraer a una audiencia, porque nacieron en la oscuridad, en la oscuridad sudorosa, llena de humo y pegajosa de los antros y salas de billar, y tuvieron que competir por tu amor, tu obsesión, tu furia salvaje desde el momento en que fueron enchufados por primera vez.

Hoy me pregunto si olvido este punto con demasiada facilidad, al igual que olvido que la palabra 'arcade' no solo sugiere un tipo de juego: un cambio rápido entre la vida y la muerte, simple de entender y difícil, etc., etc. Arcade también es un modelo de negocio: un modelo de pago por jugar que exigía absolutamente todo ese brillo en primer lugar. Hay una historia que Sam Dicker, que trabajó en el audio de Defender, me contó una vez sobre ver ese juego en la naturaleza y comprender de repente lo especial que era. El momento que lo convenció fue el momento en que vio a la gente poniendo cuartos no para jugar el juego sino para disfrutar de la explosión de la muerte del juego.

Cuando el pensamiento arcade volvió al frente de los videojuegos -es difícil para mí no vincular esto con la producción de Housemarque en la PS3, con Geometry Wars en XBLA- el elemento del tipo de juego reapareció, pero el modelo de negocio No. (Se ha mudado a otros lugares con gran éxito, fíjate). Eso es bueno para mí, pero creo que probablemente menos bueno para Housemarque, que tuvo que lidiar con las ideas a veces extrañas del mercado sobre lo que constituye el valor en un videojuego. Housemarque, creaste juegos de arcade increíbles, juegos de arcade absolutamente increíbles . Y probablemente te habría pagado más de lo que me gustaría admitir solo por el placer de expirar en un estallido llameante de vóxeles. No puedo esperar a ver a qué se dedicará el estudio a continuación.

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